You can not select more than 25 topics
			Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
		
		
		
		
			
				
					177 lines
				
				8.7 KiB
			
		
		
			
		
	
	
					177 lines
				
				8.7 KiB
			| 
								 
											3 years ago
										 
									 | 
							
								<!DOCTYPE html><html lang="ko"><head>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <meta charset="utf-8">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <title>렌더 타겟(Render Targets)</title>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <meta name="twitter:site" content="@threejs">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <meta name="twitter:title" content="Three.js – 렌더 타겟(Render Targets)">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<!-- Import maps polyfill -->
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<script type="importmap">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								{
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  "imports": {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    "three": "../../build/three.module.js"
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  }
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								}
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</script>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <link rel="stylesheet" href="/manual/ko/lang.css">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  </head>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  <body>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    <div class="container">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								      <div class="lesson-title">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								        <h1>렌더 타겟(Render Targets)</h1>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								      </div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								      <div class="lesson">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								        <div class="lesson-main">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								          <p>Three.js의 렌더 타겟이란, 직접 렌더링할 수 있는 텍스처(texture)를 말합니다.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								한 번 텍스처로 렌더링한 뒤에는 다른 텍스처처럼 사용할 수 있죠.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>간단한 예제를 만들어보겠습니다. <a href="responsive.html">반응형 디자인에 관한 글</a>에서
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								썼던 예제를 가져오도록 하죠.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>렌더 타겟을 만드는 방법은 기존 렌더링 방법과 유사합니다. 먼저 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a> 인스턴스를
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								생성합니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtWidth = 512;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const rtHeight = 512;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>그리고 <a href="/docs/#api/ko/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a>와 <a href="/docs/#api/ko/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a>(장면)을 추가합니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const rtFov = 75;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const rtAspect = rtWidth / rtHeight;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const rtNear = 0.1;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const rtFar = 5;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(rtFov, rtAspect, rtNear, rtFar);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								rtCamera.position.z = 2;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const rtScene = new THREE.Scene();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								rtScene.background = new THREE.Color('red');
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>위 예제에서는 렌더 타겟의 가로세로비(aspect, 종횡비)를 canvas가 아닌 렌더 타겟
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								자체의 사이즈로 구했습니다. 렌더 타켓의 가로세로비는 텍스처를 사용할 물체에 맞춰
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								정해야 하기 때문이죠. 예제의 경우 렌더 타겟을 정육면체의 텍스처로 사용할 것이고,
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								정육면체의 모든 면은 정사각형이므로 가로세로비는 1.0입니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>그리고 <a href="responsive.html">이전 글</a>에서 썼던 조명과 정육면체 3개를 추가하겠습니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  const color = 0xFFFFFF;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  const intensity = 1;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  light.position.set(-1, 2, 4);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								*  rtScene.add(light);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								}
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const boxWidth = 1;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const boxHeight = 1;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const boxDepth = 1;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								function makeInstance(geometry, color, x) {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								*  rtScene.add(cube);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  cube.position.x = x;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  return cube;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								}
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								*const rtCubes = [
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  makeInstance(geometry, 0x44aa88,  0),
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  makeInstance(geometry, 0xaa8844,  2),
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								];
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>이전 글의 <a href="/docs/#api/ko/scenes/Scene"><code class="notranslate" translate="no">Scene</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/cameras/Camera"><code class="notranslate" translate="no">Camera</code></a>는 그대로 둡니다. 이 둘은 canvas를 렌더링하는
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								데 사용할 거예요.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>먼저 렌더 타겟의 텍스처를 사용하는 정육면체를 추가합니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  map: renderTarget.texture,
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								});
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								scene.add(cube);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>그리고 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 함수 안에서 렌더 타겟의 장면을 먼저 렌더링한 뒤,</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render(time) {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  time *= 0.001;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  ...
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  // 렌더 타겟의 장면 안에서 정육면체를 각각 회전시킵니다
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  rtCubes.forEach((cube, ndx) => {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    const speed = 1 + ndx * .1;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    const rot = time * speed;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    cube.rotation.x = rot;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    cube.rotation.y = rot;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  });
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  // 렌더 타겟의 장면을 렌더 타겟에 렌더링합니다
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  renderer.setRenderTarget(renderTarget);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  renderer.render(rtScene, rtCamera);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  renderer.setRenderTarget(null);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>canvas에 렌더 타겟의 텍스처를 사용하는 정육면체를 렌더링합니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">  // 장면 중앙의 정육면체를 회전시킵니다
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  cube.rotation.x = time;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  cube.rotation.y = time * 1.1;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  // 장면은 canvas에 렌더링합니다
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  renderer.render(scene, camera);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>붐!</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/render-target.html"></iframe></div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  <a class="threejs_center" href="/manual/examples/render-target.html" target="_blank">새 탭에서 보기</a>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p></p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>정육면체가 빨간 건 정육면체를 잘 보이도록 하기 위해 <code class="notranslate" translate="no">rtScene</code>의 <code class="notranslate" translate="no">background</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								속성을 빨강으로 설정했기 때문입니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>렌더 타겟의 용도는 무궁무진합니다. <a href="shadows.html">그림자</a>가 렌더 타겟을
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								사용하고, <a href="picking.html">피킹(picking)도 렌더 타겟을 사용할 수 있죠</a>.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								많은 <a href="post-processing.html">후처리 효과</a>를 사용할 때 렌더 타겟이 필수
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								요소인 경우도 있고, 차의 후사경(rear view mirror, 백미러)이나 모니터 화면 등에도
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								렌더 타겟을 활용할 수 있습니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>이번 글은 여기까지입니다. 마지막으로 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>을 사용할 때의 주의해야
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								할 점 몇 가지만 살펴보고 끝내도록 하죠.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<li><p>기본적으로 <a href="/docs/#api/ko/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>은 2개의 텍스처를 생성합니다. 하나는 색상 텍스처이고, 다른 하나는 깊이/스텐실(depth/stencil) 텍스처이죠. 깊이 텍스처나 스텐실 텍스처를 사용하지 않을 거라면 인스턴스 생성 시 옵션을 지정해 텍스처를 아예 생성하지 않도록 할 수 있습니다.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">  const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    depthBuffer: false,
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    stencilBuffer: false,
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  });
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<li><p>렌더 타겟의 크기를 바꿔야 한다면</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<p>앞선 예제에서는 렌더 타겟을 생성할 때 고정 사이즈, 512x512를 사용했습니다. 하지만 후처리 등에서 렌더 타겟을 사용할 경우, canvas 크기와 렌더 타겟의 크기를 똑같이 설정하는 것이 일반적입니다. 예제를 바탕으로 이를 구현하려면 canvas의 사이즈가 변경되었을 때 카메라와 렌더 타겟의 사이즈를 변경해주어야 하죠.</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">function render(time) {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  time *= 0.001;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    const canvas = renderer.domElement;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    camera.updateProjectionMatrix();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								+    renderTarget.setSize(canvas.width, canvas.height);
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								+    rtCamera.aspect = camera.aspect;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								+    rtCamera.updateProjectionMatrix();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								}
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</pre></li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								        </div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								      </div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    </div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  <script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								  <script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</body></html>
							 |