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											3 years ago
										 
									 | 
							
								<!DOCTYPE html>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<html lang="zh">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									<head>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<meta charset="utf-8">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<base href="../../../" />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									</head>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									<body>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h1>如何更新场景([name])</h1>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>默认情况下,所有对象都会自动更新它们的矩阵(如果它们已添加到场景中)</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const object = new THREE.Object3D();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								scene.add( object );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											或者它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const object1 = new THREE.Object3D();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const object2 = new THREE.Object3D();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								object1.add( object2 );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								scene.add( object1 ); //object1 和 object2 会自动更新它们的矩阵
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<p>但是,如果你知道对象将是静态的,则可以禁用此选项并在需要时手动更新转换矩阵。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								object.matrixAutoUpdate = false;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								object.updateMatrix();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>BufferGeometry</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												BufferGeometries 将信息(例如顶点位置,面索引,法线,颜色,uv和任何自定义属性)存储在[page:BufferAttribute buffers] —— 也就是,
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												这使得它们通常比标准Geometries更快,缺点是更难用。
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												关于更新BufferGeometries,最重要的是理解你不能调整 buffers 大小(这种操作开销很大,相当于创建了个新的geometry)。
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												但你可以更新 buffers的内容。
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												这意味着如果你知道BufferGeometry的一个属性会增长,比如顶点的数量,
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												你必须预先分配足够大的buffer来容纳可能创建的任何新顶点。
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 —— 无法创建一个可以高效地无限扩展的BufferGeometry。
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												我们以在渲染时扩展的line来示例。我们将分配可容纳500个顶点的空间但起初仅绘制2个,使用
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												在500个顶点的缓冲区中,但首先只使用 [page:BufferGeometry.drawRange]。
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const MAX_POINTS = 500;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								// geometry
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const geometry = new THREE.BufferGeometry();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								// attributes
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								// draw range
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								// material
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								// line
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const line = new THREE.Line( geometry, material );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								scene.add( line );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										 	<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												然后我们随机增加顶点到line中,以这样的一种方式:
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								const positions = line.geometry.attributes.position.array;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								let x, y, z, index;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								x = y = z = index = 0;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    positions[ index ++ ] = x;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    positions[ index ++ ] = y;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    positions[ index ++ ] = z;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								    z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								}
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												如果要更改第一次渲染后渲染的<em>点数</em>,执行以下操作:
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												如果要在第一次渲染后更改position数值,则需要像这样设置needsUpdate标志:
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // 需要加在第一次渲染之后
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<a href="https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/">这个fiddle</a>展示了一个你可以参考的运动的line。
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<h3>例子</h3>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>材质(Materials)</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>所有uniforms值都可以自由改变(比如 colors, textures, opacity 等等),这些数值在每帧都发给shader。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>GL状态相关参数也可以随时改变(depthTest, blending, polygonOffset 等)。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>在运行时无法轻松更改以下属性(一旦material被渲染了一次):</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<li>uniforms的数量和类型</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<li>是否存在
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													<ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
														<li>texture</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
														<li>fog</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
														<li>vertex colors</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
														<li>morphing</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
														<li>shadow map</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
														<li>alpha test</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
														<li>transparent</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													</ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>这些变化需要建立新的shader程序。你需要设置</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>material.needsUpdate = true</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的波动。(特别是在Windows上,因为shader编译在directx中比opengl慢)。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度光,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分为块(根据面材料)。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<h3>如果你需要在运行时使用不同的材料配置:</h3>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,汽车的前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部)。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<h3>例子</h3>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>纹理(Textures)</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												texture.needsUpdate = true;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>渲染对象就会自动更新。</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<h3>例子</h3>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>相机(Cameras)</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>相机的位置和目标会自动更新。 如果你需要改变</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													fov
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													aspect
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													near
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													far
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</li>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</ul>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												那么你需要重新计算投影矩阵:
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								camera.updateProjectionMatrix();
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									</body>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</html>
							 |