You can not select more than 25 topics
			Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
		
		
		
		
			
				
					62 lines
				
				3.6 KiB
			
		
		
			
		
	
	
					62 lines
				
				3.6 KiB
			| 
								 
											3 years ago
										 
									 | 
							
								<!DOCTYPE html>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								<html lang="ar">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									<head>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<meta charset="utf-8">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<base href="../../../" />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									</head>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									<body class="rtl">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h1>الأسئلة الشائعة ([name])</h1>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>ما هو أفضل تنسيق النموذج ثلاثي الأبعاد الذي تدعمه المكتبة؟</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												التنسيق الموصى به لاستيراد المجسمات وتصديرها هو glTF (GL Transmission Format). نظرًا لأن glTF يركز على تسليم أصول وقت التشغيل ، فهو مضغوط للإرسال وسريع التحميل.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												توفر three.js أدوات تحميل للعديد من التنسيقات الشائعة الأخرى مثل FBX أو Collada أو OBJ أيضًا. ومع ذلك ، يجب أن تحاول دائمًا إنشاء سير عمل قائم على glTF في مشاريعك. لمزيد من المعلومات ، انظر [link:#manual/introduction/Loading-3D-models loading 3D models].
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>لماذا توجد علامات meta viewport في الأمثلة؟</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<code><meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"></code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<p>تتحكم هذه العلامات في حجم منفذ العرض ومقياسه لمتصفحات الجوال (حيث يمكن عرض محتوى الصفحة بحجم مختلف عن إطار العرض المرئي).</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<p>[link:https://developer.apple.com/library/content/documentation/AppleApplications/Reference/SafariWebContent/UsingtheViewport/UsingtheViewport.html Safari: Using the Viewport]</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<p>[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Viewport_meta_tag MDN: Using the viewport meta tag]</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</div>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>كيف يمكن الحفاظ على مقياس المشهد عند تغيير الحجم؟</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											نريد أن تظهر جميع النماذج ، بغض النظر عن بعدها عن الكاميرا ، بالحجم نفسه ، حتى عندما يتم تغيير حجم النافذة.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											المعادلة الأساسية لحل هذه المعادلة هي معادلة الارتفاع المرئي على مسافة معينة:
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											إذا قمنا بزيادة ارتفاع النافذة بنسبة معينة ، فإن ما نريده هو زيادة الارتفاع المرئي في جميع المسافات بنفس النسبة المئوية.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											لا يمكن القيام بذلك عن طريق تغيير موضع الكاميرا. بل ما يجب أن تفعله هو تغيير مجال رؤية الكاميرا.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											[link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ Example].
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>لماذا جزء من نموذجي غير مرئي؟</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											يمكن أن يكون هدا بسبب إعدام الوجه, فالأوجه التي تبني النموذج لها إتجاه معين من خلاله يتم تقرير ما يتم إضهار. و هده الظاهرة تقوم بإلغاء الوجه الخلفي في الحالات العادية.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											لمعرفة ما إذا كانت هذه هي مشكلتك ، قم بتغيير جانب المادة إلى THREE.DoubleSide.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											<code>material.side = THREE.DoubleSide</code>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>Why does three.js sometimes return strange results for invalid inputs?</h2>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											For performance reasons, three.js doesn't validate inputs in most cases. It's your app's responsibility to make sure that all inputs are valid.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									</body>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								</html>
							 |