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											3 years ago
										 
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								<!DOCTYPE html>
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								<html lang="pt-br">
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						||
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									<head>
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						||
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										<meta charset="utf-8" />
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						||
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										<base href="../../../" />
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						||
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								 | 
							
										<script src="page.js"></script>
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						||
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								 | 
							
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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						||
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									</head>
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						||
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								 | 
							
									<body>
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										<h1>Constantes do WebGLRenderer</h1>
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										<h2>Modos de Eliminação de Faces (Cull Face Modes)</h2>
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										<code>
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										THREE.CullFaceNone
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										THREE.CullFaceBack
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						||
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										THREE.CullFaceFront
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						||
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								 | 
							
										THREE.CullFaceFrontBack
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						||
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										</code>
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						||
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										<p>
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						||
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										[page:constant CullFaceNone] desativa a eliminação de faces.<br />
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										[page:constant CullFaceBack] elimina as faces traseiras (padrão)<br />
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										[page:constant CullFaceFront] elimina faces frontais.<br />
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										[page:constant CullFaceFrontBack] elimina as faces frontal e traseira.
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										</p>
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										<h2>Tipos de Sombra (Shadow Types)</h2>
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										<code>
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										THREE.BasicShadowMap
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										THREE.PCFShadowMap
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										THREE.PCFSoftShadowMap
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										THREE.VSMShadowMap
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										</code>
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										<p>
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										Definem a propriedade [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] do WebGLRenderer.<br /><br />
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										[page:constant BasicShadowMap] fornece mapas de sombra não filtrados - mais rápido, mas de menor qualidade.<br />
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										[page:constant PCFShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) (padrão).<br />
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										[page:constant PCFSoftShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Percentage-Closer Filtering (PCF) com melhores sombras suaves, especialmente ao usar mapas de sombra de baixa resolução.<br />
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										[page:constant VSMShadowMap] filtra mapas de sombra usando o algoritmo Variance Shadow Map (VSM). Ao usar o VSMShadowMap, todos os receptores de sombra também projetarão sombras.
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										</p>
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										<h2>Mapeamento de Tom (Tone Mapping)</h2>
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										<code>
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										THREE.NoToneMapping
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										THREE.LinearToneMapping
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										THREE.ReinhardToneMapping
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										THREE.CineonToneMapping
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										THREE.ACESFilmicToneMapping
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										THREE.CustomToneMapping
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										</code>
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										<p>
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										Eles definem a propriedade [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] do WebGLRenderer.
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										Isso é usado para aproximar a aparência da faixa dinâmica alta (HDR) no
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										médio da faixa dinâmica baixa de um monitor de computador padrão ou tela de dispositivo móvel.
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										</p>
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										<p>
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										THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping e THREE.ACESFilmicToneMapping são implementações internas de mapeamento de tom.
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										THREE.CustomToneMapping espera uma implementação personalizada modificando o código GLSL do sombreador de fragmento do material.  
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										Vejo o exemplo [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].
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										</p>
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										<h2>Source</h2>
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										<p>
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											[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
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										</p>
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									</body>
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								</html>
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