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											3 years ago
										 
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								<!DOCTYPE html>
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								<html lang="it">
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						||
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									<head>
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						||
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										<meta charset="utf-8" />
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										<base href="../../../" />
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								 | 
							
										<script src="page.js"></script>
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						||
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								 | 
							
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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						||
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								 | 
							
									</head>
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						||
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								 | 
							
									<body>
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										[page:Texture] →
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										<h1>[name]</h1>
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										<p class="desc">
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											Crea una texture da un elemento canvas.<br /><br />
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											Questa classe è quasi la stessa cosa della classe [page:Texture Texture], tranne per il fatto che imposta 
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											[page:Texture.needsUpdate needsUpdate] a `true` immediatamente.
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										</p>
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										<h2>Costruttore</h2>
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										<h3>[name]( [param:HTMLElement canvas], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
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										<p>
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										[page:HTMLElement canvas] -- L'elemento canvas HTML dal quale caricare la texture. <br />
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										[page:Constant mapping] --  Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping].
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										Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.<br />
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										[page:Constant wrapS] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
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										Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
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										[page:Constant wrapT] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
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										Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.<br />
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										[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel.
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										L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.<br />
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										[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel.
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										L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.<br />
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								    [page:Constant format] -- Il formato utilizzato nella texture.
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										Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.<br />
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								    [page:Constant type] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.UnsignedByteType].
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										Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.<br />
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										[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta.
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										Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, 
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										a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 
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										per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.<br /><br />
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										</p>
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										<h2>Proprietà</h2>
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										<p>
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								    Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.
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								    </p>
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										<h3>[property:Boolean isCanvasTexture]</h3>
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										<p>
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											Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].
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										</p>
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										<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
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						||
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										<p>
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											True per impostazione predefinita. Ciò è necessario affinchè i dati della texture vengano caricati.
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										</p>
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										<h2>Metodi</h2>
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								    <p>
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											Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.
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								    </p>
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										<h2>Source</h2>
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										<p>
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											[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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										</p>
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						||
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									</body>
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						||
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								</html>
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