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			Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
		
		
		
		
			
				
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											3 years ago
										 
									 | 
							
								<!DOCTYPE html>
							 | 
						||
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								 | 
							
								<html lang="it">
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									<head>
							 | 
						||
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								 | 
							
										<meta charset="utf-8" />
							 | 
						||
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								 | 
							
										<base href="../../../" />
							 | 
						||
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								 | 
							
										<script src="page.js"></script>
							 | 
						||
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								 | 
							
										<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
							 | 
						||
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								 | 
							
									</head>
							 | 
						||
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								 | 
							
									<body>
							 | 
						||
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								 | 
							
										<h1>[name]</h1>
							 | 
						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
										<p class="desc">
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						||
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								      Questa classe genera un Prefiltered Mipmapped Radiance Environment Map (PMREM) da una texture di ambiente cubeMap.
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								      Ciò consente di accedere rapidamente a diversi livelli di sfocatura (blur) in base alla rugosità (roughness) del materiale.
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								      A differenza di una catena mipmap tradizionale, scende solo al livello LOD_MIN (sopra) e quindi crea 'mips' aggiuntivi
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								 | 
							
								      ancora più filtrati alla stessa risoluzione LOD_MIN, associati a livelli di rugosità più elevati.
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								 | 
							
								      In questo modo manteniamo la risoluzione per interpolare uniformemente l'illuminazione diffusa, limitando al contempo
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						||
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								 | 
							
								      il calcolo del campionamento.<br/><br/>
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						||
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								 | 
							
								
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						||
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								 | 
							
								      Nota: La rugosità minima di [page:MeshStandardMaterial] dipende dalla dimensione della texture fornita.
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								      Se il tuo render è di piccole dimensioni o le parti lucide hanno molte curvature, potresti comunque 
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								 | 
							
								      riuscire ad ottenere una texture di dimensioni inferiori.
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								 | 
							
								
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						||
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								 | 
							
											<table>
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						||
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												<tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													<th>texture size</td><th>minimum roughness</td>
							 | 
						||
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								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
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								 | 
							
												<tr>
							 | 
						||
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								 | 
							
													<td>16</td><td>0.21</td>
							 | 
						||
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								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													<td>32</td><td>0.15</td>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<tr>
							 | 
						||
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								 | 
							
													<td>64</td><td>0.11</td>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<tr>
							 | 
						||
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								 | 
							
													<td>128</td><td>0.076</td>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													<td>256</td><td>0.054</td>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													<td>512</td><td>0.038</td>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												<tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
													<td>1024</td><td>0.027</td>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
												</tr>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											</table>
							 | 
						||
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								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
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								 | 
							
								
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						||
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								 | 
							
										<h2>Costruttore</h2>
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						||
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								 | 
							
								
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						||
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								 | 
							
										<h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
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						||
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								 | 
							
										<p>
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						||
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								 | 
							
								      Questo costruttore crea una nuova [name].
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						||
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								 | 
							
										</p>
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						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
										<h2>Metodi</h2>
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						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
										<h3>[method:WebGLRenderTarget fromScene]( [param:Scene scene], [param:Number sigma], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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						||
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								 | 
							
										<p>
							 | 
						||
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								 | 
							
											[page:Scene scene] - La scena data.<br>
							 | 
						||
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								 | 
							
											[page:Number sigma] - (opzionale) Specifica un raggio di blur in radianti da applicare alla scena prima della generazione PMREM.
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						||
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								 | 
							
								      Il valore predefinito è `0`.<br>
							 | 
						||
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								 | 
							
											[page:Number near] - (opzionale) Il valore del piano near. Il valore predefinito è `0.1`.<br>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											[page:Number far] - (opzionale) Il valore del piano far. Il valore predefinito è `100`.<br /><br />
							 | 
						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
								      Genera un PMREM da una scena fornita, che può essere più veloce rispetto all'utilizzo di un'immagine se 
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						||
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								 | 
							
								      la larghezza di banda della rete è bassa. I piani near e far opzionali garantiscono che la scena sia renderizzata completamente
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						||
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								 | 
							
								      (la cubeCamera è posizionata nell'origine).
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						||
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								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
										<h3>[method:WebGLRenderTarget fromEquirectangular]( [param:Texture equirectangular] )</h3>
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						||
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								 | 
							
										<p>
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						||
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								 | 
							
											[page:Texture equirectangular] - La texture equirettangolare.<br /><br />
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						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
								      Genera una PMREM da una texture equirettangolare.
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						||
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								 | 
							
										</p>
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						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h3>[method:WebGLRenderTarget fromCubemap]( [param:CubeTexture cubemap] )</h3>
							 | 
						||
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								 | 
							
										<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											[page:CubeTexture cubemap] - La texture cubemap.<br /><br />
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								      Genera una PMREM da una texture cubemap.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
										<h3>[method:undefined compileCubemapShader]()</h3>
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						||
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								 | 
							
										<p>
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						||
| 
								 | 
							
								      Pre-compila lo shader cubemap. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una 
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						||
| 
								 | 
							
								      maggiore concorrenza.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</p>
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						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
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								 | 
							
										<h3>[method:undefined compileEquirectangularShader]()</h3>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								      Pre-compila lo shader equirettangolare. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una 
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								      maggiore concorrenza.
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<p>
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						||
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								 | 
							
								      Elimina la memoria interna del PMREMGenerator.
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						||
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								 | 
							
										</p>
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						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<h2>Source</h2>
							 | 
						||
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								 | 
							
								
							 | 
						||
| 
								 | 
							
										<p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
											[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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						||
| 
								 | 
							
										</p>
							 | 
						||
| 
								 | 
							
									</body>
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						||
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								 | 
							
								</html>
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