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2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="pt-br">
<head>
<meta charset="utf-8">
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
<h1>Como atualizar as coisas</h1>
<div>
<p>Todos os objetos, por padrão, atualizam automaticamente suas matrizes se
forem adicionados à cena (scene) dessa forma</p>
<code>
const object = new THREE.Object3D();
scene.add( object );
</code>
ou se eles são filhos de outro objeto que foi adicionado à cena:
<code>
const object1 = new THREE.Object3D();
const object2 = new THREE.Object3D();
object1.add( object2 );
scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
</code>
</div>
<p>
No entanto, se você sabe que o objeto será estático, pode desativar este recurso e atualizar
a matriz de transformação manualmente apenas quando necessário.
</p>
<code>
object.matrixAutoUpdate = false;
object.updateMatrix();
</code>
<h2>BufferGeometry</h2>
<div>
<p>
BufferGeometries armazenam informações (tais como posições de vértice, índice de faces, normais, cores,
UVs, e quaisquer outros atributos personalizados) em [page:BufferAttribute buffers] - isto é,
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays arrays tipados].
Isso os torna geralmente mais rápidos do que os Geometries padrão, ao custo de serem um pouco mais difíceis de
trabalhar.
</p>
<p>
Com relação à atualização dos BufferGeometries, o mais importante é entender que
você não pode redimensionar buffers (isso é muito custoso, sendo basicamente o equivalente a criar uma nova geometria).
No entanto, você pode atualizar o conteúdo dos buffers.
</p>
<p>
Isso significa que se você sabe que um atributo do seu BufferGeometry vai crescer, digamos o número de vértices,
você deve pré-alocar um buffer grande o suficiente para conter quaisquer novos vértices que possam ser criados.
É claro, isso também significa que haverá um tamanho máximo para o seu BufferGeometry -
não há como criar um BufferGeometry que possa ser estendido de forma eficiente indefinidamente.
</p>
<p>
Usaremos o exemplo de uma linha que é estendida em tempo de renderização. Vamos alocar espaço
no buffer para 500 vértices, mas desenhando apenas dois primeiro, usando [page:BufferGeometry.drawRange].
</p>
<code>
const MAX_POINTS = 500;
// geometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// attributes
const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
// draw range
const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
// material
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
// line
const line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
</code>
<p>
Em seguida, adicionaremos aleatoriamente pontos à linha usando um padrão como:
</p>
<code>
const positions = line.geometry.attributes.position.array;
let x, y, z, index;
x = y = z = index = 0;
for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
positions[ index ++ ] = x;
positions[ index ++ ] = y;
positions[ index ++ ] = z;
x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
}
</code>
<p>
Se você quiser alterar o <em>número de pontos</em> renderizados após a primeira renderização, faça o seguinte:
</p>
<code>
line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
</code>
<p>
Se você deseja alterar os valores dos dados de posição após a primeira renderização, você precisa
definir a propriedade needsUpdate assim:
</p>
<code>
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
</code>
<p>
Se você alterar os valores dos dados de posição após a renderização inicial, pode ser necessário recalcular
os limites de volume para que outros recursos da engine, como view frustum culling ou helpers,
funcionem corretamente
</p>
<code>
line.geometry.computeBoundingBox();
line.geometry.computeBoundingSphere();
</code>
<p>
[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ O fiddle] mostra uma linha animada que você pode adaptar ao seu caso de uso.
</p>
<h3>Exemplos</h3>
<p>
[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
</p>
</div>
<h2>Materiais (Materials)</h2>
<div>
<p>
Todos os valores uniformes podem ser alterados livremente (por exemplo, cores, texturas, opacidade, etc),
os valores são enviados para o shader a cada quadro.
</p>
<p>
Também os parâmetros relacionados ao GLstate podem mudar a qualquer momento
(depthTest, blending, polygonOffset, etc).
</p>
<p>
As seguintes propriedades não podem ser alteradas facilmente em tempo de execução
(uma vez que o material é renderizado pelo menos uma vez):
</p>
<ul>
<li>números e tipos de uniformes</li>
<li>presença ou não de
<ul>
<li>textura (texture)</li>
<li>fog</li>
<li>cores dos vértices (vertex colors)</li>
<li>morphing</li>
<li>shadow map</li>
<li>alpha test</li>
<li>transparent</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>
Mudanças nestas propriedades requerem a construção de um novo programa de shader. Você precisará definir</p>
<code>material.needsUpdate = true</code>
<p>
Tenha em mente que isso pode ser bastante lento e induzir lags na taxa de quadros (especialmente no Windows, pois a compilação do shader é mais lenta no DirectX do que no OpenGL).
</p>
<p>
Para uma experiência mais suave, você pode emular alterações nessas propriedades
até certo ponto, por ter valores "fictícios" como luzes de intensidade zero, texturas brancas ou fog de densidade zero.
</p>
<p>
Você pode alterar livremente o material usado para partes da geometria,
no entanto, você não pode alterar como um objeto é dividido em partes (de acordo com os materiais da face).
</p>
<h3>Se você precisar ter diferentes configurações de materiais durante o tempo de execução:</h3>
<p>
Se o número de materiais / partes for pequeno, você pode pré-dividir o objeto
de antemão (por exemplo, cabelo / rosto / corpo / roupa superior / calças para um humano,
frente / laterais /topo / vidro / pneu / interior para um carro).
</p>
<p>
Se o número for grande (por exemplo, cada rosto pode ser potencialmente diferente),
considere uma solução diferente, como usar atributos / texturas para produzir diferenças
nos rostos.
</p>
<h3>Exemplos</h3>
<p>
[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
</p>
</div>
<h2>Texturas</h2>
<div>
<p>
Imagem, canvas, vídeo e dados de textura precisam ter a seguinte
propriedade definida se eles forem alterados:
</p>
<code>
texture.needsUpdate = true;
</code>
<p>Os alvos de renderização são atualizados automaticamente.</p>
<h3>Exemplos</h3>
<p>
[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
</p>
</div>
<h2>Câmeras</h2>
<div>
<p>
A posição e o alvo de uma câmera são atualizados automaticamente. Se você precisa mudar
</p>
<ul>
<li>
fov
</li>
<li>
aspect
</li>
<li>
near
</li>
<li>
far
</li>
</ul>
<p>
então você precisará recalcular a matriz de projeção:
</p>
<code>
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
</code>
</div>
</body>
</html>