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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="ko">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Camera] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection]을 사용하는 카메라입니다.<br /><br />
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이 투영 모드는 사람의 눈으로 보는 방식을 모방하여 설계되었습니다. 3D 장면을 렌더링하는데 가장 널리 쓰이는 투영 모드입니다.
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</p>
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<h2>코드 예제</h2>
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<code>
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
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scene.add( camera );
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</code>
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<h2>예제</h2>
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<p>
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[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
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[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
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[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
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[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
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[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
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</p>
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<h2>생성자</h2>
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<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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<p>
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fov — 카메라 절두체 수직 시야.<br />
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aspect — 카메라 절두체 종횡비.<br />
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near — 카메라 절두체 근평면.<br />
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far — 카메라 절두체 원평면.<br /><br />
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카메라의 [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]을 정의합니다.
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</p>
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<h2>프로퍼티</h2>
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<p>
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일반 프로퍼티는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.<br>
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대부분의 이 프로퍼티들은 수정한 후에 반드시 변경된 효과 적용을 위해
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[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]를 호출해야 하는 점을 주의하세요.
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</p>
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<h3>[property:Float aspect]</h3>
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<p>카메라 절두체 종횡비, 대부분의 경우 화면 너비 / 화면 높이 입니다. 기본값은 *1* (정사각형 화면)입니다.</p>
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<h3>[property:Float far]</h3>
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<p>
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카메라 절두체 원평면입니다. 기본값은 *2000*입니다.<br /><br />
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[page:.near near](근평면)의 현재값보다 커야 합니다.
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</p>
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<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
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<p>큰 축에 사용되는 필름 크기입니다. 기본값은 35(밀리미터)입니다. .filmOffset을 0이 아닌 값으로 설정하지 않는 한 이 파라미터는 투영 매트릭스에 영향을 주지 않습니다.
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</p>
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<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
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<p>.filmGauge와 동일한 장치의 수평 오프센터 오프셋. 기본값은 *0*입니다.</p>
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<h3>[property:Float focus]</h3>
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<p>입체 투시 및 필드 깊이 효과에 사용되는 객체 거리.
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이 파라미터는 [page:StereoCamera]를 사용하지 않는 한 투영 매트릭스에 영향을 주지 않습니다.
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기본값은 *10*입니다.
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</p>
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<h3>[property:Float fov]</h3>
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<p>카메라 아래부터 위까지, 도 단위로 표시되는 수직 시야입니다. 기본값은 *50*입니다.</p>
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<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
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<p>
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Read-only flag to check if a given object is of type [name].
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</p>
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<h3>[property:Float near]</h3>
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<p>
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카메라 절두체 근평면입니다. 기본값은 *0.1*입니다.<br /><br />
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유효 범위는 0보다 크고 현재 [page:.far far](원평면) 값보다 작습니다.
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[page:OrthographicCamera]와 달리, PerspectiveCamera의 근평면 값으로 *0*은 유요한 값이 <em>아님</em>을 주의해주세요
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</p>
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<h3>[property:Object view]</h3>
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<p>
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절두체 윈도우 상세 혹은 null값입니다.
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[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 메서드로 설정하고 [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]로 제거됩니다.
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</p>
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<h3>[property:number zoom]</h3>
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<p>카메라의 확대 요소를 가져오거나 설정합니다. 기본값은 *1*입니다.</p>
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<h2>메서드</h2>
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<p>일반 메서드는 기본 [page:Camera] 클래스를 참고하세요.</p>
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<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
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<p>[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] 메서드로 설정된 오프셋을 모두 제거합니다.</p>
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<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
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<p>.zoom을 고려한 현재의 수직 시야각을 도 단위로 리턴합니다.</p>
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<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
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<p>
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필름에 있는 이미지의 높이를 리턴합니다.
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.aspect가 1보다 작거나 같으면(portraot 포맷) 결과는 .filmGauge와 동일합니다.
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</p>
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<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
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<p>
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필름에 있는 이미지의 너비를 리턴합니다.
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.aspect가 1보다 크거나 같으면(landscape 포맷) 결과는 .filmGauge와 동일합니다.
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</p>
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<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
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<p>.filmGauge에 대해 현재 .fov의 초점 길이를 리턴합니다.</p>
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<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
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<p>
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현재 [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge]에 대해 초점 길이로 FOV를 설정합니다.<br /><br />
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기본적으로 초점 길이는 35mm(전체 프레임) 카메라로 지정됩니다.
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</p>
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<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
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<p>
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fullWidth — 멀티뷰 설정의 최대너비<br />
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fullHeight — 멀티뷰 설정의 최대높이<br />
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x — 서브 카메라의 수평 오프셋<br />
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y — 서브 카메라의 수직 오프셋<br />
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width — 서브 카메라의 너비<br />
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height — 서브 카메라의 높이
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</p>
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<p>
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큰 절두체의 오프셋을 설정합니다. 멀티윈도우 혹은 멀티모니터/멀티 머신 설정에 유용합니다.
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</p>
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<p>
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예를 들어, 3x2 모니터를 가지고 있고 각 모니터가 1920x1080이면 아래 그림처럼 될 것입니다.<br />
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<pre>
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+---+---+---+
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| A | B | C |
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+---+---+---+
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| D | E | F |
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+---+---+---+
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</pre>
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각 모니터에 대해 아래처럼 호출할 수 있을 것입니다:<br />
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<code>const w = 1920;
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const h = 1080;
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const fullWidth = w * 3;
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const fullHeight = h * 2;
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// A
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
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// B
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
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// C
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
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// D
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
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// E
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
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// F
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
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</code>
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모니터들이 반드시 같은 크기나 구조여야 할 필요가 없다는 점을 참고하세요.
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</p>
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<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
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<p>
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카메라 투영 매트릭스를 업데이트합니다. 파라미터 변경 후에 반드시 호출해야합니다.
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</p>
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<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
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<p>
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meta -- 객체의 자식들의 이미지와 텍스쳐같은 메타데이터를 담고 있는 객체입니다.<br />
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카메라를 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]으로 변환합니다.
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</p>
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<h2>소스 코드</h2>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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