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6.2 KiB
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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Material] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Un materiale per disegnare geometrie in un modo semplice e ombreggiato (piatto o wireframe).<br /><br />
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Questo materiale non è influenzato dalle luci.
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</p>
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<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshBasicMaterial"></iframe>
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<script>
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// iOS iframe auto-resize workaround
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if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
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const scene = document.getElementById( 'scene' );
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scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
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scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
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scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
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}
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</script>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
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<p>
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[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
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Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.<br /><br />
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La proprietà [page:Hexadecimal color] è un'eccezione, che può essere passata come una stringa esadecimale con valore predefinito
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`0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
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</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>
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<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
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<p>La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
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(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />
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Solo il colore della texture è utilizzato, ignorando il canale alfa, se questo esiste.
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Per le texture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale
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verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito
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per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e
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luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto.
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</p>
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<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
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<p>Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come mappa di occlusione ambientale.
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Il valore predefinito è `null`. The aoMap richiede un secondo set di UV.</p>
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<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
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<p>Intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>
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<h3>[property:Color color]</h3>
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<p>[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).</p>
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<h3>[property:Integer combine]</h3>
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<p>
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Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />
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Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
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[page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto MixOperation, la riflettività viene utilizzata per sfumare tra
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i due colori.
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</p>
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<h3>[property:Texture envMap]</h3>
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<p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>
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<h3>[property:Boolean fog]</h3>
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<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>
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<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
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<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>
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<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
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<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>
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<h3>[property:Texture map]</h3>
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<p>
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La mappa del colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con
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[page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
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</p>
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<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
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<p>
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Quanto la mappa ambientale influenza la superficie; vedi anche [page:.combine].
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Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (senza riflessi) e 1 (riflessione completa).
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</p>
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<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
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<p>
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L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (approssimativamente 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
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Viene utilizzato con il metodo di mappatura ambientale
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[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
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Il raggio di rifrazione non deve superare 1. Il valore predefinito è `0.98`.
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</p>
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<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
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<p>Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.</p>
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<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
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<p>Rendering della geometria come wireframe. L'impostazione predefinita è `false`
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(cioè renderizza come poligoni piatti).</p>
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<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
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<p>
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Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
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Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
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e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
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</p>
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<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
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<p>
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Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />
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Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
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e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
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</p>
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<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
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<p>Controlla lo spesso del wireframe. Il valore predefinito è 1.<br /><br />
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A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
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con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
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dal valore impostato.
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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