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2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:LightShadow] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Questa classe viene utilizzata internamente da [page:DirectionalLight DirectionalLights] per calcolare le ombre.<br /><br />
A differenza delle altre classi Ombra, questa utilizza una [page:OrthographicCamera] per calcolare le ombre,
piuttosto che una [page:PerspectiveCamera]. Questo è perché i raggi della luce da una [page:DirectionalLight] sono
paralleli.
</p>
<h2>Codice di Esempio</h2>
<code>
// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
// Crea una DirectionalLight e attiva le ombre per la luce
const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
light.position.set( 0, 1, 0 ); //default; light shining from top
light.castShadow = true; // default false
scene.add( light );
// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
light.shadow.mapSize.width = 512; // default
light.shadow.mapSize.height = 512; // default
light.shadow.camera.near = 0.5; // default
light.shadow.camera.far = 500; // default
// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
sphere.castShadow = true; //default is false
sphere.receiveShadow = false; //default
scene.add( sphere );
// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
plane.receiveShadow = true;
scene.add( plane );
// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
scene.add( helper );
</code>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( )</h3>
<p>
Crea una nuova [name]. Questa classe non deve essere chiamata direttamente - viene
chiamata internamente da [page:DirectionalLight].
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
</p>
<h3>[property:Camera camera]</h3>
<p>
La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
L'impostazione predefinita è una [page:OrthographicCamera] con [page:OrthographicCamera.left left] e
[page:OrthographicCamera.bottom bottom] impostati a -5, [page:OrthographicCamera.right right]
e [page:OrthographicCamera.top top] impostati a 5, il piano [page:OrthographicCamera.near near]
imopstato a 0.5 e il piano [page:OrthographicCamera.far far] impostato a 500.
</p>
<h3>[property:Boolean isDirectionalLightShadow]</h3>
<p>
Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>
Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
</p>
</body>
</html>