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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Questa classe genera un Prefiltered Mipmapped Radiance Environment Map (PMREM) da una texture di ambiente cubeMap.
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Ciò consente di accedere rapidamente a diversi livelli di sfocatura (blur) in base alla rugosità (roughness) del materiale.
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A differenza di una catena mipmap tradizionale, scende solo al livello LOD_MIN (sopra) e quindi crea 'mips' aggiuntivi
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ancora più filtrati alla stessa risoluzione LOD_MIN, associati a livelli di rugosità più elevati.
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In questo modo manteniamo la risoluzione per interpolare uniformemente l'illuminazione diffusa, limitando al contempo
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il calcolo del campionamento.<br/><br/>
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Nota: La rugosità minima di [page:MeshStandardMaterial] dipende dalla dimensione della texture fornita.
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Se il tuo render è di piccole dimensioni o le parti lucide hanno molte curvature, potresti comunque
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riuscire ad ottenere una texture di dimensioni inferiori.
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<table>
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<tr>
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<th>texture size</td><th>minimum roughness</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>16</td><td>0.21</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>32</td><td>0.15</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>64</td><td>0.11</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>128</td><td>0.076</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>256</td><td>0.054</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>512</td><td>0.038</td>
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</tr>
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<tr>
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<td>1024</td><td>0.027</td>
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</tr>
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</table>
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</p>
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<h2>Costruttore</h2>
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<h3>[name]( [param:WebGLRenderer renderer] )</h3>
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<p>
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Questo costruttore crea una nuova [name].
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<h3>[method:WebGLRenderTarget fromScene]( [param:Scene scene], [param:Number sigma], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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<p>
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[page:Scene scene] - La scena data.<br>
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[page:Number sigma] - (opzionale) Specifica un raggio di blur in radianti da applicare alla scena prima della generazione PMREM.
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Il valore predefinito è `0`.<br>
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[page:Number near] - (opzionale) Il valore del piano near. Il valore predefinito è `0.1`.<br>
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[page:Number far] - (opzionale) Il valore del piano far. Il valore predefinito è `100`.<br /><br />
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Genera un PMREM da una scena fornita, che può essere più veloce rispetto all'utilizzo di un'immagine se
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la larghezza di banda della rete è bassa. I piani near e far opzionali garantiscono che la scena sia renderizzata completamente
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(la cubeCamera è posizionata nell'origine).
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</p>
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<h3>[method:WebGLRenderTarget fromEquirectangular]( [param:Texture equirectangular] )</h3>
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<p>
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[page:Texture equirectangular] - La texture equirettangolare.<br /><br />
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Genera una PMREM da una texture equirettangolare.
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</p>
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<h3>[method:WebGLRenderTarget fromCubemap]( [param:CubeTexture cubemap] )</h3>
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<p>
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[page:CubeTexture cubemap] - La texture cubemap.<br /><br />
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Genera una PMREM da una texture cubemap.
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</p>
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<h3>[method:undefined compileCubemapShader]()</h3>
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<p>
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Pre-compila lo shader cubemap. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una
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maggiore concorrenza.
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</p>
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<h3>[method:undefined compileEquirectangularShader]()</h3>
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<p>
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Pre-compila lo shader equirettangolare. Puoi ottenere un avvio più rapido invocando questo metodo durante il recupero di rete della texture per una
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maggiore concorrenza.
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</p>
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<h3>[method:undefined dispose]()</h3>
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<p>
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Elimina la memoria interna del PMREMGenerator.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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