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2 years ago
<!DOCTYPE html>
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<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
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</head>
<body>
<h1>如何废置对象([name])</h1>
<p>
为了提高性能,并避免应用程序中的内存泄露,一个重要的方面是废置未使用的类库实体。
每当你创建一个*three.js*中的实例时,都会分配一定数量的内存。然而,*three.js*会创建在渲染中所必需的特定对象,
例如几何体或材质,以及与WebGL相关的实体,例如buffers或着色器程序。
非常值得注意的是,这些对象并不会被自动释放;相反,应用程序必须使用特殊的API来释放这些资源。
本指南简要概述了这一API是如何使用的,以及哪些对象是和这一环境相关的。
</p>
<h2>几何体</h2>
<p>
几何体常用来表示定义为属性集合的顶点信息,*three.js*在内部为每一个属性创建一个[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLBuffer WebGLBuffer]类型的对象。
这些实体仅有在调用[page:BufferGeometry.dispose]()的时候才会被删除。
如果应用程序中的几何体已废弃,请执行该方法以释放所有相关资源。
</p>
<h2>材质</h2>
<p>
材质定义了物体将如何被渲染。*three.js*使用材质所定义的信息来构造一个着色器程序,以用于渲染。
着色器程序只有在相应材质被废置后才能被删除。由于性能的原因,*three.js*尽可能尝试复用已存在的着色器程序。
因此,着色器程序只有在所有相关材质被废置后才被删除。
你可以通过执行[page:Material.dispose]()方法来废置材质。
</p>
<h2>纹理</h2>
<p>
对材质的废置不会对纹理造成影响。它们是分离的,因此一个纹理可以同时被多个材质所使用。
每当你创建一个[page:Texture]实例的时候,three.js在内部会创建一个[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture]实例。
和buffer相似,该对象只能通过调用[page:Texture.dispose]()来删除。
</p>
<p>
If you use an *ImageBitmap* as the texture's data source, you have to call [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap/close ImageBitmap.close]() at the application level to dispose of all CPU-side resources.
An automated call of *ImageBitmap.close()* in [page:Texture.dispose]() is not possible, since the image bitmap becomes unusable, and the engine has no way of knowing if the image bitmap is used elsewhere.
</p>
<h2>渲染目标</h2>
<p>
[page:WebGLRenderTarget]类型的对象不仅分配了[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLTexture WebGLTexture]的实例,
还分配了[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLFramebuffer WebGLFramebuffer]和[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderbuffer WebGLRenderbuffer]来实现自定义渲染目标。
这些对象仅能通过执行[page:WebGLRenderTarget.dispose]()来解除分配。
</p>
<h2>杂项</h2>
<p>
有一些来自examples目录的类,例如控制器或者后期处理过程,提供了*dispose()*方法以用于移除内部事件监听器或渲染目标。
通常来讲,非常建议查阅类的API或者文档,并注意*dispose()*函数。如果该函数存在的话,你应当在清理时使用它。
</p>
<h2>常见问题</h2>
<h3>为何*three.js*不能够自动废置对象?</h3>
<p>
这一问题在社区中多次被问到,因此澄清这件事情是十分有必要的。事实是,*three.js*并不知道用户所创建的实体(例如几何体或者材质)的生命周期或作用范围,这些是应用程序的责任。
比如说,即使一个材质当前没有被用于渲染,但它也可能是下一帧所必需的。
因此,如果应用程序决定某个对象可以被删除,则它必须通过调用对应的*dispose()*方法来通知引擎。
</p>
<h3>将一个mesh(网格)从场景中移除,是否也会废置它的geometry(几何体)和material(材质)?</h3>
<p>
并不会,你必须通过*dispose()*来明确地废置geometry(几何体)或material(材质)。
请记住,geometry(几何体)或material(材质)可以在3D物体之间(例如mesh(网格))被共享。
</p>
<h3>*three.js*是否会提供被缓存对象数量的相关信息?</h3>
<p>
是的,可以评估[page:WebGLRenderer.info] —— 渲染器中的一个特殊属性,具有一系列关于显存和渲染过程的统计信息。
除此之外,它还告诉你有多少纹理、几何体和着色器程序在内部存储。
如果你在你的应用程序中注意到了性能问题,一个较好的方法便是调试该属性,以便轻松识别内存泄漏。
</p>
<h3>当你在纹理还没有被加载时,在纹理上调用*dispose()*,会发生什么?</h3>
<p>
对于纹理的内部资源仅在图像完全被加载后才会分配。如果你在图像被加载之前废置纹理,什么都不会发生。
没有资源被分配,因此也没有必要进行清理。
</p>
<h3>当我在调用*dispose()*之后,使用相应的对象会发生什么?</h3>
<p>
被删除掉的内部资源会被引擎重新创建,因此不会有运行时错误发生,但你可能会注意到这会对当前帧的性能有一些影响,特别是当着色器程序被编译的时候。
</p>
<h3>我如何在我的应用程序中管理*three.js*中的对象?我如何知道什么时候该废置事物?</h3>
<p>
一般来说,对此并没有明确的建议。调用*dispose()*什么时候合适,很大程度上取决于具体的用例。
必须指出的是,没有必要总是废置对象。一个较好的例子便是一个由多个关卡所组成的游戏。使用到对象废置的地方就是当切换关卡的时候。
应用程序可以通过较老的场景,并废置所有过时的材质、几何体和纹理贴图。
正如在前面的章节中所提到,如果你废置一个仍然在使用的对象,并不会导致运行时错误。可能发生的最糟糕的事情便是单帧的性能会下降。
</p>
<h2>演示dispose()使用方法的示例</h2>
<p>
[example:webgl_test_memory WebGL / test / memory]<br />
[example:webgl_test_memory2 WebGL / test / memory2]<br />
</p>
</body>
</html>