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3.2 KiB

2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Object3D] &rarr; [page:Light] &rarr;
<h1>点光源([name])</h1>
<p class="desc">
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
<br /><br />
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:PointLightShadow] 查看更多细节。
</p>
<h2>代码示例</h2>
<code>
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
</code>
<h2>例子</h2>
<p>
[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]<br />
[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]<br />
[example:webgl_geometry_text geometry / text ]<br />
[example:webgl_lensflares lensflares ]
</p>
<h2>构造器(Constructor)</h2>
<h3>[name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )</h3>
<p>
[page:Integer color] - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。<br />
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 <br />
[page:Number distance] - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。
当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0.<br />
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 2。<br /><br />
创建一个新的点光源(PointLight)。
</p>
<h2>属性(Properties)</h2>
<p>
公共属性请查看基类[page:Light Light]。
</p>
<h3>[property:Float decay]</h3>
<p>
The amount the light dims along the distance of the light. Default is `2`.<br />
In context of physically-correct rendering the default value should not be changed.
</p>
<h3>[property:Float distance]</h3>
<p>
如果非零,那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。
缺省值为 *0.0*。
</p>
<h3>[property:Float power]</h3>
<p>
光功率<br />
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中,
表示以"流明(光通量单位)"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。 <br /><br />
该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联
<code>
power = intensity * 4&pi;
</code>
修改该值也会导致光强度的改变。
</p>
<h3>[property:PointLightShadow shadow]</h3>
<p>
[page:PointLightShadow]用与计算此光照的阴影。<br /><br />
此对象的摄像机被设置为 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 为90度,[page:PerspectiveCamera.aspect aspect]为1,
近裁剪面 [page:PerspectiveCamera.near near] 为0,远裁剪面[page:PerspectiveCamera.far far]
为500的透视摄像机 [page:PerspectiveCamera]。
</p>
<h2>方法(Methods)</h2>
<p>
公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
</p>
<h3>[method:this copy]( [param:PointLight source] )</h3>
<p>
将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>