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23 KiB

2 years ago
<!DOCTYPE html>
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</head>
<body>
<h1>Constantes de Textura</h1>
<h2>Modos de Mapeamento</h2>
<code>
THREE.UVMapping
THREE.CubeReflectionMapping
THREE.CubeRefractionMapping
THREE.EquirectangularReflectionMapping
THREE.EquirectangularRefractionMapping
THREE.CubeUVReflectionMapping
</code>
<p>
Definem o modo de mapeamento da textura.<br />
[page:Constant UVMapping] é o padrão e mapeia a textura usando as coordenadas UV do mesh.<br /><br />
O restante define tipos de mapeamento de ambiente.<br /><br />
[page:Constant CubeReflectionMapping] e [page:Constant CubeRefractionMapping] são usados
com um [page:CubeTexture CubeTexture], que é composto por seis texturas, uma para cada face do cubo.
[page:Constant CubeReflectionMapping] é o padrão para um [page:CubeTexture CubeTexture]. <br /><br />
[page:Constant EquirectangularReflectionMapping] e [page:Constant EquirectangularRefractionMapping]
são para uso com um mapa de ambiente equirretangular. Também chamado de mapa lat-long, uma textura equirretangular
representa uma vista de 360 ​​graus ao longo da linha central horizontal e uma vista de 180 graus ao longo da
eixo vertical, com as bordas superior e inferior da imagem correspondendo aos pólos norte e sul
de uma esfera mapeada.<br /><br />
Veja o exemplo [example:webgl_materials_envmaps materials / envmaps].
</p>
<h2>Modos de Envolvimento (Wrapping Modes)</h2>
<code>
THREE.RepeatWrapping
THREE.ClampToEdgeWrapping
THREE.MirroredRepeatWrapping
</code>
<p>
Eles definem as propriedades [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT] da textura,
que definem o envolvimento de textura horizontal e vertical.<br /><br />
Com [page:constant RepeatWrapping] a textura simplesmente se repetirá até o infinito.<br /><br />
[page:constant ClampToEdgeWrapping] é o padrão.
O último pixel da textura se estende até a borda da malha.<br /><br />
Com [page:constant MirroredRepeatWrapping] a textura se repetirá ao infinito, espelhando-se em cada repetição.
</p>
<h2>Filtros de Ampliação (Magnification Filters)</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.LinearFilter
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.magFilter magFilter] de uma textura,
eles definem a função de ampliação de textura que é usada quando o pixel que está sendo texturizado mapeia para uma
área menor ou igual a um elemento de textura (texel).<br /><br />
[page:constant NearestFilter] retorna o valor do elemento de textura mais próximo
(na distância Manhattan) para as coordenadas de textura especificadas.<br /><br />
[page:constant LinearFilter] é o padrão e retorna a média ponderada
dos quatro elementos de textura que estão mais próximos das coordenadas de textura especificadas,
e pode incluir itens embrulhados ou repetidos de outras partes de uma textura,
dependendo dos valores de [page:Texture.wrapS wrapS] e [page:Texture.wrapT wrapT], e no mapeamento exato.
</p>
<h2>Filtros de Redução (Minification Filters)</h2>
<code>
THREE.NearestFilter
THREE.NearestMipmapNearestFilter
THREE.NearestMipmapLinearFilter
THREE.LinearFilter
THREE.LinearMipmapNearestFilter
THREE.LinearMipmapLinearFilter
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.minFilter minFilter] de uma textura, eles definem
a função de redução de textura que é usada sempre que o pixel que está sendo texturizado mapeia
para uma área maior que um elemento de textura (texel).<br /><br />
Além do [page:constant NearestFilter] e do [page:constant LinearFilter],
as quatro funções a seguir podem ser usadas para minificação:<br /><br />
[page:constant NearestMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
ao tamanho do pixel que está sendo texturizado
e usa o critério [page:constant NearestFilter] (o texel mais próximo do
centro do pixel) para produzir um valor de textura.<br /><br />
[page:constant NearestMipmapLinearFilter] escolhe os dois mipmaps que mais se aproximam
ao tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant NearestFilter] para produzir
um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
[page:constant LinearMipmapNearestFilter] escolhe o mipmap que mais se aproxima
do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
(uma média ponderada dos quatro texels que estão mais próximos do centro do pixel)
para produzir um valor de textura.<br /><br />
[page:constant LinearMipmapLinearFilter] é o padrão e escolhe os dois mipmaps
que mais se aproximam do tamanho do pixel que está sendo texturizado e usa o critério [page:constant LinearFilter]
para produzir um valor de textura de cada mipmap. O valor final da textura é uma média ponderada desses dois valores.<br /><br />
Veja o exemplo [example:webgl_materials_texture_filters materials / texture / filters].
</p>
<h2>Tipos</h2>
<code>
THREE.UnsignedByteType
THREE.ByteType
THREE.ShortType
THREE.UnsignedShortType
THREE.IntType
THREE.UnsignedIntType
THREE.FloatType
THREE.HalfFloatType
THREE.UnsignedShort4444Type
THREE.UnsignedShort5551Type
THREE.UnsignedInt248Type
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.type type] de uma textura, que deve corresponder ao formato correto. Veja abaixo para detalhes.<br /><br />
[page:constant UnsignedByteType] é o padrão.
</p>
<h2>Formatos</h2>
<code>
THREE.AlphaFormat
THREE.RedFormat
THREE.RedIntegerFormat
THREE.RGFormat
THREE.RGIntegerFormat
THREE.RGBAFormat
THREE.RGBAIntegerFormat
THREE.LuminanceFormat
THREE.LuminanceAlphaFormat
THREE.DepthFormat
THREE.DepthStencilFormat
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma textura, eles definem
como os elementos de uma textura 2D, ou `texels`, são lidos por shaders.<br /><br />
[page:constant AlphaFormat] descarta os componentes vermelho, verde e azul e lê apenas o componente alfa.<br /><br />
[page:constant RedFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.<br /><br />
[page:constant RedIntegerFormat] descarta os componentes verde e azul e lê apenas o componente vermelho.
Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant RGFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant RGIntegerFormat] descarta os componentes alfa e azul e lê os componentes vermelho e verde.
Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant RGBAFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.<br /><br />
[page:constant RGBAIntegerFormat] é o padrão e lê os componentes vermelho, verde, azul e alfa.
Os texels são lidos como inteiros em vez de ponto flutuante.
(só pode ser usado com um contexto de renderização WebGL 2).
<br /><br />
[page:constant LuminanceFormat] lê cada elemento como um único componente de luminância.
Este é então convertido em um ponto flutuante, fixado no intervalo [0,1], e então montado
em um elemento RGBA, colocando o valor de luminância nos canais vermelho, verde e azul,
e anexando 1.0 ao canal alfa.<br /><br />
[page:constant LuminanceAlphaFormat] lê cada elemento como um duplo de luminância/alfa.
O mesmo processo ocorre para o [page:constant LuminanceFormat], exceto que o
o canal alfa pode ter valores diferentes de `1.0`.<br /><br />
[page:constant DepthFormat] lê cada elemento como um único valor de profundidade, converte-o em ponto flutuante e fixa no intervalo [0,1].
Este é o padrão para [page:DepthTexture DepthTexture].<br /><br />
[page:constant DepthStencilFormat] lê cada elemento como um par de valores de profundidade e estêncil.
O componente de profundidade do par é interpretado como um [page:constant DepthFormat].
O componente de estêncil é interpretado com base no formato interno de profundidade + estêncil.
<br /><br />
Observe que a textura deve ter o conjunto [page:Texture.type type] correto, conforme descrito acima.
Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D] para detalhes.
</p>
<h2>Formatos de Textura Compactados DDS / ST3C</h2>
<code>
THREE.RGB_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT1_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT3_Format
THREE.RGBA_S3TC_DXT5_Format
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_s3tc/ WEBGL_compressed_texture_s3tc]. <br /><br />
Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression S3TC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
[page:constant RGB_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT1_Format]: Uma imagem compactada em DXT1 em um formato de imagem RGB com um valor alfa de ativação/desativação simples.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT3_Format]: Uma imagem compactada em DXT3 em um formato de imagem RGBA. Comparado a uma textura RGBA de 32 bits, oferece compressão 4:1.<br />
[page:constant RGBA_S3TC_DXT5_Format]: Uma imagem compactada em DXT5 em um formato de imagem RGBA. Ele também fornece uma compactação 4:1, mas difere da compactação DXT3 na forma como a compactação alfa é feita.<br />
</p>
<h2>Formato de Textura Compactado PVRTC</h2>
<code>
THREE.RGB_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGB_PVRTC_2BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format
THREE.RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_pvrtc/ WEBGL_compressed_texture_pvrtc]. <br />
PVRTC is typically only available on mobile devices with PowerVR chipsets, which are mainly Apple devices.<br /><br />
Existem quatro formatos [link:https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC PVRTC] disponíveis por meio desta extensão. São esses:<br />
[page:constant RGB_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
[page:constant RGB_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGB no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
[page:constant RGBA_PVRTC_4BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 4 bits. Um bloco para cada 4×4 pixels.<br />
[page:constant RGBA_PVRTC_2BPPV1_Format]: Compressão RGBA no modo de 2 bits. Um bloco para cada 8×4 pixels.<br />
</p>
<h2>Formato de Textura Compactado ETC</h2>
<code>
THREE.RGB_ETC1_Format
THREE.RGB_ETC2_Format
THREE.RGBA_ETC2_EAC_Format
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc1/ WEBGL_compressed_texture_etc1]
(ETC1) ou [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_etc/ WEBGL_compressed_texture_etc]
(ETC2). <br /><br />
</p>
<h2>Formato de Textura Compactado ASTC</h2>
<code>
THREE.RGBA_ASTC_4x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x4_Format
THREE.RGBA_ASTC_5x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_6x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_8x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x5_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x6_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x8_Format
THREE.RGBA_ASTC_10x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x10_Format
THREE.RGBA_ASTC_12x12_Format
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/WEBGL_compressed_texture_astc/ WEBGL_compressed_texture_astc]. <br /><br />
</p>
<h2>BPTC Compressed Texture Format</h2>
<code>
THREE.RGBA_BPTC_Format
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.format format] de uma [page:CompressedTexture CompressedTexture],
requerem suporte para a extensão [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/extensions/EXT_texture_compression_bptc/ EXT_texture_compression_bptc]. <br /><br />
</p>
<h2>Formatos Internos</h2>
<code>
'ALPHA'
'RGB'
'RGBA'
'LUMINANCE'
'LUMINANCE_ALPHA'
'RED_INTEGER'
'R8'
'R8_SNORM'
'R8I'
'R8UI'
'R16I'
'R16UI'
'R16F'
'R32I'
'R32UI'
'R32F'
'RG8'
'RG8_SNORM'
'RG8I'
'RG8UI'
'RG16I'
'RG16UI'
'RG16F'
'RG32I'
'RG32UI'
'RG32F'
'RGB565'
'RGB8'
'RGB8_SNORM'
'RGB8I'
'RGB8UI'
'RGB16I'
'RGB16UI'
'RGB16F'
'RGB32I'
'RGB32UI'
'RGB32F'
'RGB9_E5'
'SRGB8'
'R11F_G11F_B10F'
'RGBA4'
'RGBA8'
'RGBA8_SNORM'
'RGBA8I'
'RGBA8UI'
'RGBA16I'
'RGBA16UI'
'RGBA16F'
'RGBA32I'
'RGBA32UI'
'RGBA32F'
'RGB5_A1'
'RGB10_A2'
'RGB10_A2UI'
'SRGB8_ALPHA8'
'DEPTH_COMPONENT16'
'DEPTH_COMPONENT24'
'DEPTH_COMPONENT32F'
'DEPTH24_STENCIL8'
'DEPTH32F_STENCIL8'
</code>
<p>
Atenção: alterar o formato interno de uma textura afetará a
textura apenas quando for usado um contexto de renderização WebGL 2.<br /><br />
Para uso com a propriedade [page:Texture.internalFormat internalFormat] de uma textura,
definem como os elementos de uma textura, ou `texels`, são armazenados na GPU.<br /><br />
[page:constant R8] armazena o componente vermelho em 8 bits.<br /><br />
[page:constant R8_SNORM] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como normalizado.<br /><br />
[page:constant R8I] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
[page:constant R8UI] armazena o componente vermelho em 8 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
[page:constant R16I] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
[page:constant R16UI] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
[page:constant R16F] armazena o componente vermelho em 16 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
[page:constant R32I] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro.<br /><br />
[page:constant R32UI] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como um inteiro sem sinal.<br /><br />
[page:constant R32F] armazena o componente vermelho em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
[page:constant RG8] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.<br /><br />
[page:constant RG8_SNORM] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
Cada componente é armazenado como normalizado.
<br /><br />
[page:constant RG8I] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RG8UI] armazena os componentes vermelho e verde em 8 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RG16I] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RG16UI] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RG16F] armazena os componentes vermelho e verde em 16 bits cada.
Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
<br /><br />
[page:constant RG32I] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RG32UI] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RG32F] armazena os componentes vermelho e verde em 32 bits.
Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
<br /><br />
[page:constant RGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
[page:constant RGB8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
Cada componente é armazenado como normalizado.
<br /><br />
[page:constant RGB8I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RGB8UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RGB16I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RGB16UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RGB16F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 16 bits cada.
Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
<br /><br />
[page:constant RGB32I] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RGB32UI] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RGB32F] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 32 bits cada.
Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
<br /><br />
[page:constant R11F_G11F_B10F] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 11 bits, 11 bits e 10 bits.
Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
<br /><br />
[page:constant RGB565] armazena os componentes vermelho, verde e azul, respectivamente, em 5 bits, 6 bits e 5 bits.<br /><br />
[page:constant RGB9_E5] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 9 bits cada.<br /><br />
[page:constant RGBA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
[page:constant RGBA8_SNORM] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
Cada componente é armazenado como normalizado.
<br /><br />
[page:constant RGBA8I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RGBA8UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RGBA16I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RGBA16UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RGBA16F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 16 bits.
Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
<br /><br />
[page:constant RGBA32I] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
Cada componente é armazenado como um inteiro.
<br /><br />
[page:constant RGBA32UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant RGBA32F] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 32 bits.
Cada componente é armazenado como ponto flutuante.
<br /><br />
[page:constant RGB5_A1] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 5 bits, 5 bits, 5 bits e 1 bit.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.<br /><br />
[page:constant RGB10_A2UI] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa, respectivamente, em 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits.
Cada componente é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant SRGB8] armazena os componentes vermelho, verde e azul em 8 bits cada.<br /><br />
[page:constant SRGB8_ALPHA8] armazena os componentes vermelho, verde, azul e alfa em 8 bits cada.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT16] armazena o componente de profundidade em 16 bits.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT24] armazena o componente de profundidade em 24 bits.<br /><br />
[page:constant DEPTH_COMPONENT32F] armazena o componente de profundidade em 32 bits. O componente é armazenado como ponto flutuante.<br /><br />
[page:constant DEPTH24_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 24 bits e 8 bits.
O componente de estêncil é armazenado como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
[page:constant DEPTH32F_STENCIL8] armazena os componentes de profundidade e estêncil, respectivamente, em 32 bits e 8 bits.
O componente de profundidade é armazenado como ponto flutuante e o componente de estêncil como um inteiro sem sinal.
<br /><br />
Observe que a textura deve ter o [page:Texture.type type] correto,
bem como o [page:Texture.format format] correto.
Veja [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D WebGLRenderingContext.texImage2D], e
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D WebGL2RenderingContext.texImage3D],
para obter mais detalhes sobre a possível combinação de [page:Texture.format format], [page:Texture.internalFormat internalFormat],
e [page:Texture.type type].<br /><br />
Para obter informações mais detalhadas sobre os formatos internos, você também pode consultar diretamente
a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/ WebGL2] e
a especificação [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/es/3.0/es_spec_3.0.pdf OpenGL ES 3.0].
</p>
<h2>Encoding</h2>
<code>
THREE.LinearEncoding
THREE.sRGBEncoding
THREE.BasicDepthPacking
THREE.RGBADepthPacking
</code>
<p>
Para uso com a propriedade [page:Texture.encoding encoding] de uma textura.<br /><br />
Se o tipo de codificação for alterado após a textura já ter sido usada por um material,
você precisará definir [page:Material.needsUpdate Material.needsUpdate] como `true` para fazer o material recompilar.<br /><br />
[page:constant LinearEncoding] é o padrão.
Valores diferentes deste são válidos apenas para o mapa de um material, envMap e emissiveMap.
</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
</p>
</body>
</html>