You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

214 lines
8.9 KiB

2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
<head>
<meta charset="utf-8">
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body class="rtl">
<h1>كيفية تحديث الأشياء</h1>
<div>
<p>تقوم كل الكائنات بشكل ألي بتحديث حالتها تلقائيًا إذا تمت إضافتها إلى المشهد باستخدام</p>
<code>
const object = new THREE.Object3D();
scene.add( object );
</code>
<p>أو إذا كانوا أبناء كائن آخر تمت إضافته إلى المشهد:</p>
<code>
const object1 = new THREE.Object3D();
const object2 = new THREE.Object3D();
object1.add( object2 );
scene.add( object1 ); //object1 and object2 will automatically update their matrices
</code>
</div>
<p>ومع ذلك ، إذا كنت تعلم أن الكائن سيكون ثابتًا ، فيمكنك تعطيل هذا وتحديث وضيفة التحديث يدويًا عند الحاجة فقط.</p>
<code>
object.matrixAutoUpdate = false;
object.updateMatrix();
</code>
<h2>BufferGeometry</h2>
<div>
<p>
يخزن BufferGeometries المعلومات (مثل مواضع الرأس ومؤشرات الوجه والعلامات والألوان وUVs وأي سمات مخصصة) في [page:BufferAttribute buffers] - أي ،
[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays typed arrays].
هذا يجعلها بشكل عام أسرع من الهندسة الأساسية (standard geometry) ، بحساب تكلفة العمل بها إلى حد ما.
</p>
<p>
فيما يتعلق بتحديث BufferGeometries ، فإن أهم شيء يجب فهمه هو أنه لا يمكنك تغيير حجم المخازن المؤقتة (هذا مكلف للغاية ، ويعادل بشكل أساسي إنشاء هندسة جديدة). ومع ذلك يمكنك تحديث محتوى المخازن المؤقتة.
</p>
<p>
هذا يعني أنك إذا كنت تعرف أن إحدى سمات BufferGeometry ستنمو ، لنقل عدد الرؤوس ، فيجب عليك تخصيص مخزن مؤقت كبير بما يكفي لاحتواء أي رؤوس جديدة قد يتم إنشاؤها. بالطبع ، هذا يعني أيضًا أنه سيكون هناك حد أقصى لحجم BufferGeometry - لا توجد طريقة لإنشاء BufferGeometry يمكن تمديده حجم غير محدود.
</p>
<p>
سنستخدم مثال السطر الذي سيتم تمديده في وقت العرض. سنخصص مساحة في المخزن المؤقت لـ 500 رأس لكننا نرسم اثنين فقط في البداية ، باستخدام [page:BufferGeometry.drawRange].
</p>
<code>
const MAX_POINTS = 500;
// geometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// attributes
const positions = new Float32Array( MAX_POINTS * 3 ); // 3 vertices per point
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
// draw range
const drawCount = 2; // draw the first 2 points, only
geometry.setDrawRange( 0, drawCount );
// material
const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
// line
const line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
</code>
<p>
بعد ذلك سنضيف نقاطًا بشكل عشوائي إلى الخط باستخدام نمط مثل:
</p>
<code>
const positions = line.geometry.attributes.position.array;
let x, y, z, index;
x = y = z = index = 0;
for ( let i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i ++ ) {
positions[ index ++ ] = x;
positions[ index ++ ] = y;
positions[ index ++ ] = z;
x += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
y += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
z += ( Math.random() - 0.5 ) * 30;
}
</code>
<p>
إذا كنت تريد تغيير <em>عدد النقاط</em> التي تم إظهارها بعد العرض الأول ، فقم بما يلي:
</p>
<code>
line.geometry.setDrawRange( 0, newValue );
</code>
<p>
إذا كنت تريد تغيير قيم بيانات الموضع بعد العرض الأول ، فأنت بحاجة إلى تعيين علامة needsUpdate على النحو التالي:
</p>
<code>
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
</code>
<p>
إذا قمت بتغيير قيم بيانات الموقع بعد التصيير الأولي ، فقد تحتاج إلى استدعاء `` .computeBoundingSphere () 'لإعادة حساب المجال المحيط للهندسة.
</p>
<code>
line.geometry.computeBoundingSphere();
</code>
<p>
هنا مثال يعرض خطًا متحركًا يمكن تكييفه مع حالة الاستخدام الخاصة بك.
[link:https://jsfiddle.net/t4m85pLr/1/ Here is a fiddle]
</p>
<h3>أمثلة</h3>
<p>
[example:webgl_custom_attributes WebGL / custom / attributes]<br />
[example:webgl_buffergeometry_custom_attributes_particles WebGL / buffergeometry / custom / attributes / particles]
</p>
</div>
<h2>المواد (Materials)</h2>
<div>
<p>يمكن تغيير جميع قيم الزي الرسمي بحرية (على سبيل المثال ، الألوان ، والأنسجة ، والعتامة ، وما إلى ذلك) ، ويتم إرسال القيم إلى الشادر (shader) في كل إطار.</p>
<p>يمكن أيضًا تغيير المعلمات ذات الصلة بـ GLstate في أي وقت (depthTest, blending, polygonOffset, etc).</p>
<p>لا يمكن تغيير الخصائص التالية بسهولة في وقت التشغيل (بمجرد تقديم المادة مرة واحدة على الأقل):</p>
<ul>
<li>numbers and types of uniforms</li>
<li>presence or not of
<ul>
<li>texture</li>
<li>fog</li>
<li>vertex colors</li>
<li>morphing</li>
<li>shadow map</li>
<li>alpha test</li>
<li>transparent</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>تتطلب التغييرات في هذه بناء برنامج شادر (shader) جديد. سوف تحتاج إلى ضبط</p>
<code>material.needsUpdate = true</code>
<p>ضع في اعتبارك أن هذا قد يكون بطيئًا للغاية ويؤدي إلى اهتزاز في معدل الإطارات (خاصة على Windows ، حيث أن التحويل البرمجي للشادر (shader) يكون أبطأ في DirectX منه في OpenGL).</p>
<p>للحصول على تجربة أكثر سلاسة ، يمكنك محاكاة التغييرات في هذه الميزات إلى حد ما من خلال الحصول على قيم "وهمية" مثل الأضواء صفر الكثافة أو الزخارف البيضاء أو الضباب الصفري.</p>
<p>يمكنك تغيير المواد المستخدمة في القطع الهندسية بحرية ، ولكن لا يمكنك تغيير كيفية تقسيم الكائن إلى أجزاء (وفقًا لمواد الوجه). </p>
<h3>إذا كنت بحاجة إلى تكوينات مختلفة من المواد أثناء وقت التشغيل:</h3>
<p>إذا كان عدد المواد / القطع الصغيرًة ، فيمكنك تقسيم الجسم مسبقًا (مثل الشعر / الوجه / الجسم / الملابس العلوية / السراويل للإنسان ، أمامي / جوانب / الجزء العلوي / الزجاج / الإطار / الجزء الداخلي للسيارة). </p>
<p>إذا كان الرقم كبيرًا (على سبيل المثال ، من المحتمل أن يكون كل وجه مختلفًا) ، ففكر في حل مختلف ، مثل استخدام السمات / القوام للحصول على مظهر مختلف لكل وجه.</p>
<h3>أمثلة</h3>
<p>
[example:webgl_materials_car WebGL / materials / car]<br />
[example:webgl_postprocessing_dof WebGL / webgl_postprocessing / dof]
</p>
</div>
<h2>النسيج (Textures)</h2>
<div>
<p>يجب أن يتم تعيين العلامات التالية في الصورة ، canvas والفيديو والبيانات إذا تم تغييرها:</p>
<code>
texture.needsUpdate = true;
</code>
<p>العرض يستهدف التحديث تلقائيا.</p>
<h3>أمثلة</h3>
<p>
[example:webgl_materials_video WebGL / materials / video]<br />
[example:webgl_rtt WebGL / rtt]
</p>
</div>
<h2>الكاميرات (Cameras)</h2>
<div>
<p>يتم تحديث موضع الكاميرا وهدفها تلقائيًا. إذا كنت بحاجة إلى التغيير</p>
<ul>
<li>
fov
</li>
<li>
aspect
</li>
<li>
near
</li>
<li>
far
</li>
</ul>
<p>
ثم ستحتاج إلى إعادة حساب مصفوفة الإسقاط(the projection matrix):
</p>
<code>
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
</code>
</div>
</body>
</html>