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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="zh">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>欧拉角([name])</h1>
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<p class="desc">
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表示 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles Euler] 的类。<br /><br />
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欧拉角描述一个旋转变换,通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。
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</p>
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<p>
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对 [name] 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (x, y, z, order)。
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</p>
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<h2>代码示例</h2>
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<code>
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const a = new THREE.Euler( 0, 1, 1.57, 'XYZ' );
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const b = new THREE.Vector3( 1, 0, 1 );
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b.applyEuler(a);
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</code>
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<h2>构造器(Constructor)</h2>
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<h3>[name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3>
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<p>
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[page:Float x] - (optional) 用弧度表示x轴旋转量。 默认值是 *0*。<br />
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[page:Float y] - (optional) 用弧度表示y轴旋转量。 默认值是 *0*。<br />
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[page:Float z] - (optional) 用弧度表示z轴旋转量。 默认值是 *0*。<br />
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[page:String order] - (optional) 表示旋转顺序的字符串,默认为'XYZ'(必须是大写)。<br /><br />
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</p>
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<h2>属性(Properties)</h2>
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<h3>[property:Boolean isEuler]</h3>
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<p>
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Read-only flag to check if a given object is of type [name].
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</p>
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<h3>[property:String order]</h3>
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<p>
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order值应用于旋转顺序。默认值为 'XYZ',这意味着对象将首先是
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绕X轴旋转,然后是Y轴,最后是Z轴。其他可能性包括:
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'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ'和'ZYX'。这些必须是大写字母。<br /><br />
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Three.js 使用<em>intrinsic</em> Tait-Bryan angles(Yaw、Pitch、Roll)。
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这意味着旋转是在<em>本地</em>坐标系下进行的。也就是说,对于“XYZ”顺序,首先是围绕local-X轴旋转(与world- x轴相同),
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然后是local-Y(现在可能与world y轴不同),然后是local-Z(可能与world z轴不同)。<br /><br />
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</p>
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<h3>[property:Float x]</h3>
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<p>
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当前x分量的值。<br /><br />
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</p>
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<h3>[property:Float y]</h3>
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<p>
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当前y分量的值。<br /><br />
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</p>
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<h3>[property:Float z]</h3>
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<p>
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当前z分量的值。<br /><br />
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</p>
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<h2>方法(Methods)</h2>
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<h3>[method:this copy]( [param:Euler euler] )</h3>
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<p>将 [page:Euler euler] 的属性拷贝到当前对象。</p>
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<h3>[method:Euler clone]()</h3>
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<p>返回一个与当前参数相同的新欧拉角。</p>
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<h3>[method:Boolean equals]( [param:Euler euler] )</h3>
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<p>检查 [page:Euler euler] 是否与当前对象相同。</p>
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<h3>[method:this fromArray]( [param:Array array] )</h3>
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<p>
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长度为3或4的一个 [page:Array array] 。array[3] 是一个可选的 [page:.order order] 参数。<br /><br />
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将欧拉角的x分量设置为 array[0]。 <br />
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将欧拉角的y分量设置为 array[1]。 <br />
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将欧拉角的z分量设置为 array[2]。 <br />
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将array[3]设置给欧拉角的 [page:.order order] 。可选。
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</p>
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<h3>[method:this reorder]( [param:String newOrder] )</h3>
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<p>
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通过这个欧拉角创建一个四元数,然后用这个四元数和新顺序设置这个欧拉角。 <br /><br />
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<em>警告</em>: 这将弃用旋转信息。
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</p>
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<h3>[method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )</h3>
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<p>
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[page:.x x] - 用弧度表示x轴旋转量。<br />
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[page:.y y] - 用弧度表示y轴旋转量。<br />
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[page:.z z] - 用弧度表示z轴旋转量。<br />
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[page:.order order] - (optional) 表示旋转顺序的字符串。<br /><br />
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设置该欧拉变换的角度和旋转顺序 [page:.order order]。
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</p>
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<h3>[method:this setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m], [param:String order])</h3>
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[page:Matrix4 m] - [page:Matrix4] 矩阵上面的3x3部分是一个纯旋转矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix rotation matrix]
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(也就是不发生缩放)<br />
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[page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。<br />
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使用基于 [page:.order order] 顺序的纯旋转矩阵来设置当前欧拉角。
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</p>
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<h3>[method:this setFromQuaternion]( [param:Quaternion q], [param:String order] )</h3>
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[page:Quaternion q] - 归一化的四元数。<br />
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[page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。<br />
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根据 [page:.order order] 指定的方向,使用归一化四元数设置这个欧拉变换的角度。
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</p>
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<h3>[method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vector], [param:String order] )</h3>
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[page:Vector3 vector] - [page:Vector3].<br />
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[page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。<br /><br />
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设置 [page:.x x], [page:.y y] and [page:.z z] 并且选择性更新 [page:.order order]。
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</p>
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<h3>[method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )</h3>
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<p>
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[page:Array array] - (可选参数) 存储欧拉角的数组。<br />
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[page:Integer offset] (可选参数) 数组的偏移量。<br />
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返回一个数组:[[page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.order order ]]。
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</p>
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<h2>源码(Source)</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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