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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="pt-br">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Camera] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Câmera que usa projeção [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspectiva].<br /><br />
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Este modo de projeção é desenvolvido para imitar a forma como o olho humano enxerga. É o
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modo de projeção mais comum usado para renderizar uma cena 3D.
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</p>
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<h2>Exemplo de Código</h2>
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<code>
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const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
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scene.add( camera );
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</code>
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<h2>Exemplos</h2>
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<p>
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[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
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[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
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[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
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[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
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[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
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</p>
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<h2>Construtor</h2>
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<h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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<p>
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fov — Campo de visão vertical do tronco da câmera.<br />
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aspect — Taxa de proporção do tronco da câmera.<br />
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near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
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far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
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Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
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</p>
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<h2>Propriedades</h2>
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<p>
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Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
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Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
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[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
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</p>
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<h3>[property:Float aspect]</h3>
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<p>Taxa de proporção do tronco da câmera, geralmente a largura do canvas / altura do canvas. O padrão é `1` (canvas quadrado).</p>
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<h3>[property:Float far]</h3>
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<p>
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Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
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Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
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</p>
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<h3>[property:Float filmGauge]</h3>
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<p>Tamanho do filme usado para o eixo maior. O padrão é 35 (milímetros). Este parâmetro não influencia a matriz de projeção, a menos que .filmOffset seja definido como um valor diferente de zero.</p>
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<h3>[property:Float filmOffset]</h3>
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<p>Deslocamento horizontal descentralizado na mesma unidade que `.filmGauge`. O padrão é '0'.</p>
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<h3>[property:Float focus]</h3>
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<p>Distância do objeto usada para efeitos de estereoscopia e profundidade de campo.
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Este parâmetro não influencia a matriz de projeção a menos que uma [page:StereoCamera] esteja sendo usada.
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O padrão é `10`.
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</p>
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<h3>[property:Float fov]</h3>
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<p>Campo de visão vertical do tronco da câmera, de baixo para cima, em graus. O padrão é `50`.</p>
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<h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
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<p>
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Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:Float near]</h3>
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<p>
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Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
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O intervalo válido é maior que 0 e menor que o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
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Observe que, diferentemente da [page:OrthographicCamera], `0` <em>não</em> é um valor válido
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para um plano próximo da PerspectiveCamera.
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</p>
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<h3>[property:Object view]</h3>
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<p>
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Especificação do tronco da janela ou null.
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Isso é definido usando o método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
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e limpo usando [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
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</p>
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<h3>[property:number zoom]</h3>
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<p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
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<h2>Métodos</h2>
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<p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
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<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
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<p>Remove qualquer deslocamento definido pelo método [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
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<h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
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<p>Retorna o ângulo de visão vertical atual em graus considerando .zoom.</p>
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<h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
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<p>
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Retorna a altura da imagem no filme. Se .aspect for menor ou igual a um
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(formato retrato), o resultado é igual a .filmGauge.
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</p>
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<h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
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<p>
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Retorna a largura da imagem no filme. Se .aspect for maior ou igual a um
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(formato paisagem), o resultado é igual a .filmGauge.
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</p>
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<h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
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<p>Retorna a distância focal do .fov atual em relação ao .filmGauge.</p>
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<h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
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<p>
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Define o FOV por distância focal em relação ao [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] atual.<br /><br />
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Por padrão, a distância focal é especificada para uma câmera de 35 mm (full frame).
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</p>
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<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
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<p>
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fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
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fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
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x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
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y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
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width — largura da subcâmera<br />
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height — altura da subcâmera
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</p>
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<p>
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Define um deslocamento em um tronco maior. Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
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</p>
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<p>
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Por exemplo, se você tem monitores 3x2, cada um com 1920x1080, distribuídos em um grid assim:<br />
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<pre>
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+---+---+---+
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| A | B | C |
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+---+---+---+
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| D | E | F |
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+---+---+---+
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</pre>
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então, para cada monitor, você chamaria:<br />
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<code>const w = 1920;
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const h = 1080;
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const fullWidth = w * 3;
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const fullHeight = h * 2;
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// A
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
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// B
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
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// C
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
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// D
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
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// E
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
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// F
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camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
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</code>
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Observe que não há motivo para que os monitores tenham o mesmo tamanho ou estejam em um grid.
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</p>
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<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
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<p>
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Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
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</p>
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<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
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<p>
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meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
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Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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