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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="ko">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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이 클래스에는 [page:BufferGeometry]와 연관된 속성 데이터(꼭짓점 위치, 면 순서, 법선, 색깔,
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UV, 모든 커스텀 속성들 등)를 저장하고 있으며, GPU에 보다 효율적으로 데이터를 전송할 수 있게 합니다.
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세부사항 및 활용 예제를 확인해보세요.<br /><br />
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데이터는 모든 길이가 벡터로 저장되며 ([page:BufferAttribute.itemSize itemSize]로 정의된 값),
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일반적으로 인덱스 값으로 전달될 경우 메서드 내에서 밑줄이 쳐지며 자동으로 벡터 길이에 곱해집니다.
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When working with vector-like data, the <i>.fromBufferAttribute( attribute, index )</i>
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helper methods on [page:Vector2.fromBufferAttribute Vector2],
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[page:Vector3.fromBufferAttribute Vector3],
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[page:Vector4.fromBufferAttribute Vector4], and
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[page:Color.fromBufferAttribute Color] classes may be helpful.
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</p>
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<h2>생성자</h2>
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<h3>[name]( [param:TypedArray array], [param:Integer itemSize], [param:Boolean normalized] )</h3>
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<p>
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[page:TypedArray array] -- 반드시 [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray TypedArray]여야 합니다.
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버퍼를 시작하는데에 사용됩니다. <br />
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배열에는
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<code>itemSize * numVertices</code>
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엘레먼트가 있어야 하며, numVertices는 [page:BufferGeometry BufferGeometry]와 연관된 꼭짓점의 갯수입니다.<br /><br />
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[page:Integer itemSize] -- 특정 꼭짓점과 연관된 배열의 값의 수입니다.
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예를 들어 이 속성에서 3개의 벡터(위치, 법선, 색 처럼)를 저장하고 있다면, itemSize는 3이 됩니다.
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<br /><br />
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[page:Boolean normalized] -- (생략가능) 정수 데이터에만 적용됩니다. 버퍼에 있는 기저 데이터가 GLSL 코드에서 값으로 맵핑되는 방식입니다.
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예를 들어 [page:TypedArray array]가 UInt16Array의 인스턴스이고, [page:Boolean normalized]가 true면 배열에 있는 0 - +65535 값들은
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GLSL 속성에서 0.0f - +1.0f로 매핑될 것입니다. Int16Array (기호 있는)는 -32768 - +32767 가 -1.0f - +1.0f 로 매핑될 것입니다.
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[page:Boolean normalized]가 false라면, 값은 수정 없이 floats로 변환될 것입니다. 예) 32767은 32767.0f로 변환.
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</p>
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<h2>프로퍼티</h2>
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<h3>[property:TypedArray array]</h3>
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<p>
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버퍼에 저장되어 있는 데이터를 담고 있는 [page:TypedArray array].
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</p>
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<h3>[property:Integer count]</h3>
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<p>
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[page:BufferAttribute.itemSize itemSize]로 나눈 [page:BufferAttribute.array array]의 길이를 저장.<br /><br />
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버퍼가 3개의 컴포넌트를 저장한 벡터(위치, 법선, 색 등)
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저장된 벡터들의 수를 계산합니다.
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</p>
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<h3>[property:Boolean isBufferAttribute]</h3>
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<p>
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Read-only flag to check if a given object is of type [name].
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</p>
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<h3>[property:Integer itemSize]</h3>
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<p>[page:BufferAttribute.array array]에 저장되는 벡터의 길이.</p>
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<h3>[property:String name]</h3>
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<p>
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이 속성 인스턴스의 임시 이름. 기본값은 빈 문자열입니다.
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</p>
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<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
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<p>
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이 속성이 변했는지와 GPU에 다시 전송해야하는지에 대한 표시입니다.
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배열의 값을 수정했다면 이 값을 true로 설정하세요.<br /><br />
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이 값을 true로 설정하면 [page:BufferAttribute.version version] 값도 높입니다.
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</p>
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<h3>[property:Boolean normalized]</h3>
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<p>
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버퍼에 있는 기저 데이터가 GLSL 코드에서 값으로 맵핑되는 방식입니다.
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자세한 내용은 위의 생성자 부분을 참고하세요.
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</p>
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<h3>[property:Function onUploadCallback]</h3>
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<p>
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렌더러가 속성 배열 데이터를 GPU에 전달한 후에 실행되는 함수입니다.
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</p>
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<h3>[property:Object updateRange]</h3>
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<p>포함 객체:<br />
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[page:Integer offset]: 기본값은 *0*입니다. 업데이트를 시작할 위치입니다.<br />
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[page:Integer count]: 기본값은 *-1*이고, 업데이트 번위를 사용하지 않는다는 의미입니다.<br /><br />
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저장된 벡터의 몇몇 컴포넌트들을 업데이트 할 때만 사용됩니다 (예를 들면, 색과 관련된 컴포넌트만 업데이트할 때).
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</p>
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<h3>[property:Usage usage]</h3>
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<p>
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최적화를 목적으로 특정 데이터 저장 패턴 사용을 정의합니다.
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[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/bufferData WebGLRenderingContext.bufferData]()의 *usage* 파라미터에 대응됩니다.
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기본값은 *THREE.StaticDrawUsage*입니다.
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</p>
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<h3>[property:Integer version]</h3>
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<p>버전값으로, [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] 속성이 true로 설정될 때 증가합니다.</p>
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<h2>메서드</h2>
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<h3>[method:this applyMatrix3]( [param:Matrix3 m] )</h3>
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<p>현재 BufferAttribute의 모든 Vector3 엘레먼트에 matrix [page:Matrix3 m]를 적용합니다.</p>
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<h3>[method:this applyMatrix4]( [param:Matrix4 m] )</h3>
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<p>현재 BufferAttribute의 모든 Vector3 엘레먼트에 matrix [page:Matrix4 m]를 적용합니다.</p>
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<h3>[method:this applyNormalMatrix]( [param:Matrix3 m] )</h3>
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<p>현재 BufferAttribute의 모든 Vector3 엘레먼트에 일반 matrix [page:Matrix3 m]를 적용합니다.</p>
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<h3>[method:this transformDirection]( [param:Matrix4 m] )</h3>
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<p>현재 BufferAttribute의 모든 Vector3 엘레먼트에 matrix [page:Matrix4 m]를 적용하고, 엘레먼트를 방향 벡터로 이동합니다.</p>
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<h3>[method:BufferAttribute clone]() </h3>
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<p>bufferAttribute 사본을 리턴합니다.</p>
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<h3>[method:this copy]( [param:BufferAttribute bufferAttribute] )</h3>
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<p>현재의 BufferAttribute에 다른 BufferAttribute를 붙여 넣습니다.</p>
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<h3>[method:this copyArray]( array ) </h3>
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<p>[page:BufferAttribute.array array]에 해당 배열(일반 배열 혹은 TypedArray)을 복사합니다.<br /><br />
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TypedArray를 복사할 때의 조건에 대한 주의사항은 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]
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를 참고해 주세요.
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</p>
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<h3>[method:this copyAt] ( [param:Integer index1], [param:BufferAttribute bufferAttribute], [param:Integer index2] ) </h3>
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<p>bufferAttribute[index2]의 벡터를 [page:BufferAttribute.array array][index1]에 복사합니다.</p>
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<h3>[method:Number getX]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>해당 index의 벡터의 x 컴포넌트 값을 리턴합니다.</p>
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<h3>[method:Number getY]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>해당 index의 벡터의 y 컴포넌트 값을 리턴합니다.</p>
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<h3>[method:Number getZ]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>해당 index의 벡터의 z 컴포넌트 값을 리턴합니다.</p>
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<h3>[method:Number getW]( [param:Integer index] ) </h3>
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<p>해당 index의 벡터의 w 컴포넌트 값을 리턴합니다.</p>
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<h3>[method:this onUpload]( [param:Function callback] ) </h3>
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<p>
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onUploadCallback 속성의 값을 설정합니다.<br /><br />
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이 값은 [example:webgl_buffergeometry WebGL / Buffergeometry]에서 버퍼가 GPU로 전송된 후에 자유 메모리로 사용됩니다.
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</p>
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<h3>[method:this set] ( [param:Array value], [param:Integer offset] ) </h3>
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<p>
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value -- 복사할 [page:Array] 혹은 [page:TypedArray] 값입니다. <br />
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offset -- (생략가능) 복사를 시작할 [page:BufferAttribute.array array] 의 인덱스값입니다.<br /><br />
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[page:BufferAttribute.array array]에서 [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray/set TypedArray.set]( [page:Array value], [page:Integer offset] )
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를 호출합니다.<br /><br />
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[page:Array value]가 [page:TypedArray]로 되는 조건에 대해서는 해당 페이지를 참고하세요.
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</p>
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<h3>[method:this setUsage] ( [param:Usage value] ) </h3>
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<p>[page:BufferAttribute.usage usage]를 value로 설정합니다.</p>
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<h3>[method:this setX]( [param:Integer index], [param:Float x] ) </h3>
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<p> x 컴포넌트 값을 설정합니다.</p>
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<h3>[method:this setY]( [param:Integer index], [param:Float y] ) </h3>
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<p> y 컴포넌트 값을 설정합니다.</p>
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<h3>[method:this setZ]( [param:Integer index], [param:Float z] ) </h3>
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<p> z 컴포넌트 값을 설정합니다.</p>
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<h3>[method:this setW]( [param:Integer index], [param:Float w] ) </h3>
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<p> w 컴포넌트 값을 설정합니다.</p>
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<h3>[method:this setXY]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y] ) </h3>
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<p>index의 벡터의 x 및 y 컴포넌트를 설정합니다.</p>
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<h3>[method:this setXYZ]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z] ) </h3>
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<p> x, y 및 z 컴포넌트를 설정합니다. </p>
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<h3>[method:this setXYZW]( [param:Integer index], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:Float w] ) </h3>
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<p> x, y, z 및 w 컴포넌트를 설정합니다. </p>
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<h2>소스코드</h2>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</body>
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</html>
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