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9.2 KiB

2 years ago
<!DOCTYPE html>
<html lang="it">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<base href="../../../" />
<script src="page.js"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
</head>
<body>
[page:Material] &rarr; [page:MeshStandardMaterial] &rarr;
<h1>[name]</h1>
<p class="desc">
Un'estenzione della classe [page:MeshStandardMaterial], che fornisce proprietà di rendering basate sulla fisica più avanzate:
</p>
<ul>
<li>
<b>Clearcoat (rivestimento trasparente):</b> Alcuni materiali - come vernici per auto, fibra di carbonio
e superfici bagnate - richiedono uno strato trasparente e riflettente sopra un altro strato che può essere irregolare
o ruvido. Il rivestimento trasparente approssima questo effetto, senza la necessità di una superficie
trasparente separata.
</li>
<li>
<b>Physically-based transparency (trasparenza fisica):</b> Una limitazione di [page:Material.opacity .opacity]
è che materiali molto trasparenti sono meno riflettenti. La [page:.transmission] fisica
fornisce una opzione più realistica per superfici sottili e trasparenti come il vetro.
</li>
<li>
<b>Advanced reflectivity (riflettività avanzata):</b> Riflettività più flessibile per materiali non metallici.
</li>
<li>
<b>Sheen:</b> Can be used for representing cloth and fabric materials.
</li>
</ul>
<p>
Come risultato di queste complesse caratteristiche di ombreggiatura, MeshPhysicalMaterial
ha un elevato costo di prestazioni, per pixel, rispetto ad altri materiali utilizzati in three.js.
Molti effetti sono disabilitati per impostazione predefinita, e viene aggiunto un costo quando questi
vengono abilitati. Per ottenere risultati ottimali, specificare sempre una [page:.envMap mappa ambientale]
quando si usa questo materiale.
</p>
<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshPhysicalMaterial"></iframe>
<script>
// iOS iframe auto-resize workaround
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const scene = document.getElementById( 'scene' );
scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
}
</script>
<h2>Esempi</h2>
<p>
[example:webgl_materials_variations_physical materials / variations / physical]<br />
[example:webgl_materials_physical_clearcoat materials / physical / clearcoat]<br />
[example:webgl_materials_physical_reflectivity materials / physical / reflectivity]<br />
[example:webgl_loader_gltf_sheen loader / gltf / sheen]<br />
[example:webgl_materials_physical_transmission materials / physical / transmission]
</p>
<h2>Costruttore</h2>
<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
<p>
[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial]) può essere passata qui. <br /><br />
L'eccezione è la proprietà [page:Hexadecimal colore], la quale può essere passata come stringa
esadecimale e per impostazione predefinita è `0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
</p>
<h2>Proprietà</h2>
<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per le proprietà comuni.</p>
<h3>[property:Color attenuationColor]</h3>
<p>
Il colore in cui la luce bianca si trasforma a causa dell'assorbimento quando raggiunge la distanza di attenuazione.
Il valore predefinito è `bianco` (0xffffff).
</p>
<h3>[property:Float attenuationDistance]</h3>
<p>
Densità del mezzo, data come distanza media percorsa dalla luce nel mezzo prima di interagire con una particella.
Il valore è indicato nello spazio del mondo. Il valore predefinito è `0`.
Density of the medium given as the average distance that light travels in the medium before interacting with a particle. The value is given in world space units, and must be greater than zero. Default is `Infinity`.
</p>
<h3>[property:Float clearcoat]</h3>
<p>
Rappresenta l'intensità dello strato di vernice trasparente, da `0.0` a `1.0`. Usare le proprietà relative al trasparente per
abilitare i materiali multistrato. Il valore predefinito è `0.0`.
</p>
<h3>[property:Texture clearcoatMap]</h3>
<p>
Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoat],
per controllare l'intensità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Texture clearcoatNormalMap]</h3>
<p>Può essere utilizzato per abilitare le normali indipendenti per lo strato di rivestimento trasparente. Il valore predefinito è `null`.</p>
<h3>[property:Vector2 clearcoatNormalScale]</h3>
<p>Quanto [page:.clearcoatNormalMap] influisce sullo strato di rivestimento trasparente, da `(0,0)` a `(1,1)`. Il valore predefinito è `(1,1)`.</p>
<h3>[property:Float clearcoatRoughness]</h3>
<p>Rugosità dello strato di rivestimento trasparente, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.</p>
<h3>[property:Texture clearcoatRoughnessMap]</h3>
<p>
Il canale verde di questa texture è moltiplicato per [page:.clearcoatRoughness],
per controllare la rugosità del rivestimento per pixel. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Object defines]</h3>
<p>Un oggetto della forma:
<code>
{
'STANDARD': ''
'PHYSICAL': '',
};
</code>
Questo viene utilizzato dal [page:WebGLRenderer] per selezionare gli shader.
</p>
<h3>[property:Float ior]</h3>
<p>
Indice di rifrazione per materiali non metallici, da `1.0` a `2.333`. Il valore predefinito è `1.5`.<br />
</p>
<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
<p>
Grado di riflettività, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.5`, il quale corrisponde all'indice di rifrazione di 1.5.<br />
Questo modella la riflettività dei materiali non metallici. Non ha alcun effetto quando [page:MeshStandardMaterial.metalness metalness] è `1.0`.
</p>
<h3>[property:Float sheen]</h3>
<p>
L'intensità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
</p>
<h3>[property:Float sheenRoughness]</h3>
<p>
Rugosità dello strato di lucentezza, da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `1.0`.
</p>
<h3>[property:Texture sheenRoughnessMap]</h3>
<p>
Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.sheenRoughness],
per controllare la rugosità della lucentezza per pixel. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Color sheenColor]</h3>
<p>
La tinta brillante. Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco.
</p>
<h3>[property:Texture sheenColorMap]</h3>
<p>
I canali RGB della texture sono moltiplicati per [page:.sheenColor],
per controllare sulla tinta per pixel. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Float specularIntensity]</h3>
<p>
Un float che ridimensiona la quantità di riflessione speculare solo per i non metalli. Quando è impostato su zero, il modello
è effettivamente Lambertiano. Da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.
</p>
<h3>[property:Texture specularIntensityMap]</h3>
<p>
Il canale alfa di questa texture è moltiplicato per [page:.specularIntensity],
per controllare l'intensità speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Color specularColor]</h3>
<p>
Un [page:Color] che tinge la riflessione speculare ad incidenza normale solo per i non metalli.
Il valore predefinito è `0xffffff`, bianco.
</p>
<h3>[property:Texture specularColorMap]</h3>
<p>
I canali RGB di questa texture sono moltiplicati per [page:.specularColor],
per controllare il colore speculare per pixel. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Float thickness]</h3>
<p>
Lo spessore del volume sotto la superficie. Il valore è dato nello spazio delle coordinate della mesh.
Se il valore è 0 il materiale è a parete sottile. Altrimenti il materiale è un limite di volume. Il valore predefinito è `0`.
</p>
<h3>[property:Texture thicknessMap]</h3>
<p>
Una texture che definisce lo spessore, memorizzata nel canale G. Questo sarà moltiplicato per [page:.thickness].
Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h3>[property:Float transmission]</h3>
<p>
Grado di trasmissione (o trasparenza ottica), da `0.0` a `1.0`. Il valore predefinito è `0.0`.<br />
I materiali sottili, trasparenti o semitrasparenti, in plastica o in vetro rimangono ampiamente
riflettenti anche se sono completamente trasmissivi. La proprietà di trasmissione può
essere utilizzata per modellare questi materiali.<br />
Quando la trasmissione è diversa da zero, l'[page:Material.opacity] deve essere impostata a `0`.
</p>
<h3>[property:Texture transmissionMap]</h3>
<p>
Il canale rosso di questa texture è moltiplicato per [page:.transmission],
per controllare la trasparenza ottica per pixel. Il valore predefinito è `null`.
</p>
<h2>Metodi</h2>
<p>Vedi le classi base [page:Material] e [page:MeshStandardMaterial] per i metodi comuni.</p>
<h2>Source</h2>
<p>
[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
</p>
</body>
</html>