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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="it">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:LightShadow] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Viene utilizzata internamente da [page:SpotLight SpotLights] per calcolare le ombre.
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</p>
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<h2>Codice di Esempio</h2>
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// Crea un WebGLRenderer e attiva le ombre nel renderer
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const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
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renderer.shadowMap.enabled = true;
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renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
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// Crea una SpotLight e attiva le ombre per la luce
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const light = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
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light.castShadow = true; // default false
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scene.add( light );
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// Imposta le proprietà dell'ombra per la luce
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light.shadow.mapSize.width = 512; // default
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light.shadow.mapSize.height = 512; // default
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light.shadow.camera.near = 0.5; // default
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light.shadow.camera.far = 500; // default
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light.shadow.focus = 1; // default
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// Crea una sfera che proietta le ombre (ma non le riceve)
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const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
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const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0xff0000 } );
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const sphere = new THREE.Mesh( sphereGeometry, sphereMaterial );
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sphere.castShadow = true; //default is false
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sphere.receiveShadow = false; //default
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scene.add( sphere );
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// Crea un piano che riceve le ombre (ma non le proietta)
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const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20, 32, 32 );
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const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial( { color: 0x00ff00 } )
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const plane = new THREE.Mesh( planeGeometry, planeMaterial );
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plane.receiveShadow = true;
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scene.add( plane );
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// Crea un helper per la telecamera ombra (opzionale)
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const helper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
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scene.add( helper );
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<h2>Costruttore</h2>
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<p>Il costruttore crea una [param:PerspectiveCamera PerspectiveCamera] per gestire la visione del mondo dell'ombra.</p>
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<h2>Proprietà</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per le proprietà comuni.
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</p>
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<h3>[property:Camera camera]</h3>
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<p>
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La visione del mondo della luce. Questo viene utilizzato per generare una mappa di profondità della scena;
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gli oggetti dietro altri oggetti dalla prospettiva della luce saranno in ombra.<br /><br />
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L'impostazione predefinita è una [page:PerspectiveCamera] con il piano [page:PerspectiveCamera.near near] impostato a `0.5`.
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Il [page:PerspectiveCamera.fov fov] traccerà la proprietà dell'[page:SpotLight.angle angolo] del proprietario
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[page:SpotLight SpotLight] tramite il metodo [page:SpotLightShadow.update update]. Allo stesso modo, la proprietà
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[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] terrà traccia dell'aspetto della [page:LightShadow.mapSize mapSize].
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Se la proprietà [page:SpotLight.distance distance] della luce è impostata, il piano [page:PerspectiveCamera.far far]
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la seguirà, altrimenti il valore predefinito è `500`.
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</p>
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<h3>[property:Number focus]</h3>
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<p>
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Utilizzato per mettere a fuoco la telecamera. Il campo visivo della telecamera è impostato come percentuale
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del campo visivo del riflettore. L'intervallo è `[0, 1]`. Il valore predefinito è `1.0`.<br/>
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</p>
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<h3>[property:Boolean isSpotLightShadow]</h3>
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<p>
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Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è del tipo [name].
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</p>
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<h2>Metodi</h2>
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<p>
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Vedi la classe base [page:LightShadow LightShadow] per i metodi comuni.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/lights/[name].js src/lights/[name].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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