You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

450 lines
40 KiB

2 years ago
<!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
<meta charset="utf-8">
<title>Отладка JavaScript</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
<meta name="twitter:site" content="@threejs">
<meta name="twitter:title" content="Three.js – Отладка JavaScript">
<meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
<link rel="shortcut icon" href="/files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lesson.css">
<link rel="stylesheet" href="/manual/resources/lang.css">
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/es-module-shims@1.3.6/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../../build/three.module.js"
}
}
</script>
</head>
<body>
<div class="container">
<div class="lesson-title">
<h1>Отладка JavaScript</h1>
</div>
<div class="lesson">
<div class="lesson-main">
<p>Большая часть этой статьи посвящена не непосредственно
THREE.js, а скорее об отладке JavaScript в целом.
Мне показалось важным, что многие люди, начинающие с THREE.js,
также начинают с JavaScript, поэтому я надеюсь, что это поможет
им легче решать любые возникающие проблемы. </p>
<p>Отладка - большая тема, и я, вероятно, не смогу охватить все, что нужно знать, но если вы новичок в JavaScript,
вот несколько советов. Я настоятельно рекомендую вам потратить некоторое время на их изучение. Они очень помогут вам в вашем обучении. </p>
<h2 id="-">Изучите инструменты разработчика вашего браузера</h2>
<p>Все браузеры имеют инструменты разработчика.
<a href="https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/">Chrome</a>,
<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools">Firefox</a>,
<a href="https://developer.apple.com/safari/tools/">Safari</a>,
<a href="https://docs.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/devtools-guide">Edge</a>.</p>
<p>В Chrome вы можете кликнуть значок <code class="notranslate" translate="no"></code> , выбрать More Tools-&gt;Developer Tools
чтобы перейти к инструментам разработчика. Сочетание клавиш также показано там. </p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-chrome.jpg" style="width: 789px;"></div>
<p>В Firefox вы кликаете значок <code class="notranslate" translate="no"></code> , выбираете "Web Developer", затем выбираете
"Toggle Tools"</p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-firefox.jpg" style="width: 786px;"></div>
<p>В Safari сначала необходимо включить меню «Разработка» в разделе
«Дополнительные настройки Safari».</p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-enable-safari.jpg" style="width: 775px;"></div>
<p>Затем в меню «Разработка» вы можете выбрать «Показать / подключить веб-инспектора». </p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-safari.jpg" style="width: 777px;"></div>
<p>С Chrome вы также можете
<a href="https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/remote-debugging/">использовать Chrome на своем компьютере для отладки веб-страниц, работающих на Chrome, на вашем телефоне или планшете Android</a>.
Точно так же с Safari вы можете
<a href="https://www.google.com/search?q=safari+remote+debugging+ios">использовать свой компьютер для отладки веб-страниц, работающих в Safari на iPhone и iPad</a>.</p>
<p>Я наиболее знаком с Chrome, поэтому в этом руководстве будет использоваться Chrome в качестве примера при обращении к инструментам,
но большинство браузеров имеют схожие функции, поэтому здесь должно быть легко применить что-либо для всех браузеров. </p>
<h2 id="-">Выключить кеш</h2>
<p>Браузеры пытаются повторно использовать уже загруженные данные. Это очень удобно для пользователей,
поэтому, если вы заходите на веб-сайт во второй раз, многие файлы, используемые для отображения сайта, больше не будут загружаться. </p>
<p>С другой стороны, это может быть плохо для веб-разработки.
Вы изменяете файл на своем компьютере, перезагружаете страницу
и не видите изменений, потому что браузер использует версию, полученную в прошлый раз. </p>
<p>Сначала выберите настройки из углового меню </p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-chrome-settings.jpg" style="width: 778px"></div>
<p>Затем выберите "Отключить кэш (пока открыт DevTools)".</p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-chrome-disable-cache.jpg" style="width: 779px"></div>
<h2 id="-javascript">Используйте консоль JavaScript</h2>
<p>Внутри всех devtools есть <em>консоль</em>. Показывает предупреждения и сообщения об ошибках. </p>
<p><strong> ЧИТАЙТЕ СООБЩЕНИЯ!! </strong></p>
<p>Обычно должно быть только 1 или 2 сообщения. </p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-no-errors.jpg" style="width: 779px"></div>
<p>Если вы видите какие-либо другие <strong>ПРОЧИТАЙТЕ ИХ</strong>. Например:</p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-errors.jpg" style="width: 779px"></div>
<p>Я неправильно написал «three» как «threee» </p>
<p>Вы также можете распечатать свою собственную информацию на консоли с помощью <code class="notranslate" translate="no">console.log</code>, как в</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">console.log(someObject.position.x, someObject.position.y, someObject.position.z);
</pre>
<p>Даже круче, если вы регистрируете объект, вы можете инспектировать его. Например, если мы регистрируем объект корневой сцены из <a href="load-gltf.html">статьи gLTF</a></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> {
const gltfLoader = new GLTFLoader();
gltfLoader.load('resources/models/cartoon_lowpoly_small_city_free_pack/scene.gltf', (gltf) =&gt; {
const root = gltf.scene;
scene.add(root);
+ console.log(root);
</pre>
<p>Затем мы можем развернуть этот объект в консоли JavaScript </p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/devtools-console-object.gif"></div>
<p>Вы также можете использовать <code class="notranslate" translate="no">console.error</code>, который сообщает, что сообщение красным цветом включает в себя трассировку стека.</p>
<h2 id="-">Поместить данные на экран</h2>
<p>Другой очевидный, но часто упускаемый из виду способ - добавить теги <code class="notranslate" translate="no">&lt;div&gt;</code> или <code class="notranslate" translate="no">&lt;pre&gt;</code> и поместить в них данные. </p>
<p>Самый очевидный способ - сделать некоторые элементы HTML </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div id="debug"&gt;
+ &lt;div&gt;x:&lt;span id="x"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
+ &lt;div&gt;y:&lt;span id="y"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
+ &lt;div&gt;z:&lt;span id="z"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
+&lt;/div&gt;
</pre>
<p>Разместите стиле вверху холста. (при условии, что ваш холст заполняет страницу)</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;style&gt;
#debug {
position: absolute;
left: 1em;
top: 1em;
padding: 1em;
background: rgba(0, 0, 0, 0.8);
color: white;
font-family: monospace;
}
&lt;/style&gt;
</pre>
<p>А затем найдите элементы и настройте их содержимое.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// at init time
const xElem = document.querySelector('#x');
const yElem = document.querySelector('#y');
const zElem = document.querySelector('#z');
// at render or update time
xElem.textContent = someObject.position.x.toFixed(3);
yElem.textContent = someObject.position.y.toFixed(3);
zElem.textContent = someObject.position.z.toFixed(3);
</pre>
<p>Это более полезно для значений в реальном времени</p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/debug-js-html-elements.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/debug-js-html-elements.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Еще один способ вывести данные на экран - это очистить регистратор.
Я только что придумал этот термин, но многие игры, над которыми я работал,
использовали это решение. Идея в том, что у вас есть буфер, который
отображает сообщения только для одного кадра. Любая часть вашего кода, которая хочет отображать данные,
вызывает некоторую функцию для добавления данных в этот буфер каждый кадр.
Это гораздо меньше работы, чем создание элемента на часть данных выше. </p>
<p>Например, давайте изменим HTML сверху только на это</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
&lt;div id="debug"&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;/div&gt;
</pre>
<p>И давайте создадим простой класс для управления этим <em>буфером очистки</em>.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class ClearingLogger {
constructor(elem) {
this.elem = elem;
this.lines = [];
}
log(...args) {
this.lines.push([...args].join(' '));
}
render() {
this.elem.textContent = this.lines.join('\n');
this.lines = [];
}
}
</pre>
<p>Тогда давайте сделаем простой пример, который каждый раз, когда мы щелкаем мышью,
создает сетку, которая движется в произвольном направлении в течение 2 секунд.
Мы начнем с одного из примеров из статьи о <a href="responsive.html">том, как сделать вещи отзывчивыми</a></p>
<p>Вот код, который добавляет новую сетку каждый раз, когда мы щелкаем мышью</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.SphereGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'});
const things = [];
function rand(min, max) {
if (max === undefined) {
max = min;
min = 0;
}
return Math.random() * (max - min) + min;
}
function createThing() {
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
things.push({
mesh,
timer: 2,
velocity: new THREE.Vector3(rand(-5, 5), rand(-5, 5), rand(-5, 5)),
});
}
canvas.addEventListener('click', createThing);
</pre>
<p>А вот код, который перемещает созданные нами meshes, регистрирует их и удаляет их, когда у них заканчивается таймер </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const logger = new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'));
let then = 0;
function render(now) {
now *= 0.001; // convert to seconds
const deltaTime = now - then;
then = now;
...
logger.log('fps:', (1 / deltaTime).toFixed(1));
logger.log('num things:', things.length);
for (let i = 0; i &lt; things.length;) {
const thing = things[i];
const mesh = thing.mesh;
const pos = mesh.position;
logger.log(
'timer:', thing.timer.toFixed(3),
'pos:', pos.x.toFixed(3), pos.y.toFixed(3), pos.z.toFixed(3));
thing.timer -= deltaTime;
if (thing.timer &lt;= 0) {
// remove this thing. Note we don't advance `i`
things.splice(i, 1);
scene.remove(mesh);
} else {
mesh.position.addScaledVector(thing.velocity, deltaTime);
++i;
}
}
renderer.render(scene, camera);
logger.render();
requestAnimationFrame(render);
}
</pre>
<p>Теперь кликните мышкой в примере ниже. </p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/debug-js-clearing-logger.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/debug-js-clearing-logger.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<h2 id="-">Параметры запроса</h2>
<p>Следует также помнить, что на веб-страницах могут передаваться данные либо через параметры запроса, либо через привязку, иногда называемую поиском и хэшем.</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">https://domain/path/?query#anchor
</pre><p>Вы можете использовать это, чтобы сделать функции необязательными или передать параметры.</p>
<p>Например, давайте возьмем предыдущий пример и сделаем так, чтобы материал отладки отображался только в том случае, если мы добавили <code class="notranslate" translate="no">?debug=true</code> в URL.</p>
<p>Сначала нам нужен код для разбора строки запроса</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">/**
* Returns the query parameters as a key/value object.
* Example: If the query parameters are
*
* abc=123&amp;def=456&amp;name=gman
*
* Then `getQuery()` will return an object like
*
* {
* abc: '123',
* def: '456',
* name: 'gman',
* }
*/
function getQuery() {
return Object.fromEntries(new URLSearchParams(window.location.search).entries());
}
</pre>
<p>Тогда мы можем сделать элемент отладки скрытым по умолчанию</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">&lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div id="debug" style="display: none;"&gt;
&lt;pre&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;/div&gt;
</pre>
<p>Затем в коде мы читаем параметры и выбираем не скрывать отладочную информацию тогда и только тогда, когда передается <code class="notranslate" translate="no">?debug=true</code></p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const query = getQuery();
const debug = query.debug === 'true';
const logger = debug
? new ClearingLogger(document.querySelector('#debug pre'))
: new DummyLogger();
if (debug) {
document.querySelector('#debug').style.display = '';
}
</pre>
<p>Мы также создали <code class="notranslate" translate="no">DummyLogger</code>, который ничего не делает, и решили использовать его, если <code class="notranslate" translate="no">?debug=true</code> не был передан. </p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class DummyLogger {
log() {}
render() {}
}
</pre>
<p>Вы можете увидеть, если мы используем этот URL:</p>
<p><a target="_blank" href="../examples/debug-js-params.html">debug-js-params.html</a></p>
<p>отладочной информации нет, но если мы используем этот URL:</p>
<p><a target="_blank" href="../examples/debug-js-params.html?debug=true">debug-js-params.html?debug=true</a></p>
<p>есть отладочная информация..</p>
<p>Несколько параметров можно передать, разделив их символом '&amp;' как в <code class="notranslate" translate="no">somepage.html?someparam=somevalue&amp;someotherparam=someothervalue</code>.
Используя такие параметры, мы можем передавать все виды опций. Может быть <code class="notranslate" translate="no">speed=0.01</code> чтобы замедлить наше приложение для облегчения понимания чего-либо, или <code class="notranslate" translate="no">showHelpers=true</code>
для того, чтобы добавлять или нет помощников, которые показывают свет, тень или усечение камеры, рассматриваемые в других уроках. </p>
<h2 id="-">Научитесь пользоваться отладчиком</h2>
<p>В каждом браузере есть отладчик, в котором вы можете останавливать
вашу программу шаг за шагом и проверять все переменные. </p>
<p>Обучение тому, как использовать отладчик - слишком большая тема для этой статьи, но вот несколько ссылок </p>
<ul>
<li><a href="https://developers.google.com/web/tools/chrome-devtools/javascript/">Get Started with Debugging JavaScript in Chrome DevTools</a></li>
<li><a href="https://javascript.info/debugging-chrome">Debugging in Chrome</a></li>
<li><a href="https://hackernoon.com/tips-and-tricks-for-debugging-in-chrome-developer-tools-458ade27c7ab">Tips and Tricks for Debugging in Chrome Developer Tools</a></li>
</ul>
<h2 id="-nan-">Проверьте <code class="notranslate" translate="no">NaN</code> в отладчике или в другом месте</h2>
<p><code class="notranslate" translate="no">NaN</code> это сокращение от Not A Number.
Это то, что JavaScript будет назначать в качестве значения, когда вы делаете что-то, что не имеет смысла математически. </p>
<p>В качестве простого примера</p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/nan-banana.png" style="width: 180px;"></div>
<p>Часто, когда я что-то делаю и на экране ничего не появляется,
я проверяю некоторые значения, и если я вижу <code class="notranslate" translate="no">NaN</code>, имеет место быть, чтобы начать поиск. </p>
<p>В качестве примера, когда я впервые начал создавать путь для
<a href="load-gltf.html">статьи о загрузке файлов gLTF</a> я сделал кривую, используя класс <a href="/docs/#api/en/extras/curves/SplineCurve"><code class="notranslate" translate="no">SplineCurve</code></a>, который создает 2D-кривую. </p>
<p>Затем я использовал эту кривую, чтобы двигать автомобили</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">curve.getPointAt(zeroToOnePointOnCurve, car.position);
</pre>
<p>Внутренне <code class="notranslate" translate="no">curve.getPointAt</code> вызывает функцию <code class="notranslate" translate="no">set</code> для объекта, переданного в качестве второго аргумента.
В этом случае вторым аргументом является <code class="notranslate" translate="no">car.position</code>, который является <a href="/docs/#api/en/math/Vector3"><code class="notranslate" translate="no">Vector3</code></a>.
Функция <code class="notranslate" translate="no">set</code> в <a href="/docs/#api/en/math/Vector3"><code class="notranslate" translate="no">Vector3</code></a> требует 3 аргумента, x, y и z, но <a href="/docs/#api/en/extras/curves/SplineCurve"><code class="notranslate" translate="no">SplineCurve</code></a> является 2D-кривой и поэтому вызывает <code class="notranslate" translate="no">car.position.set</code> только с x и y. </p>
<p>В результате <code class="notranslate" translate="no">car.position.set</code> устанавливает x в x, y в y, а z в <code class="notranslate" translate="no">undefined</code>.</p>
<p>Беглый взгляд в отладчике <code class="notranslate" translate="no">matrixWorld</code> автомобиля
показал множество значений <code class="notranslate" translate="no">NaN</code>. </p>
<div class="threejs_center"><img class="border" src="../resources/images/debugging-nan.gif" style="width: 476px;"></div>
<p>Видя, что в матрице присутствуют <code class="notranslate" translate="no">NaN</code> можно предположить что-то вроде <code class="notranslate" translate="no">position</code>,
<code class="notranslate" translate="no">rotation</code>, <code class="notranslate" translate="no">scale</code> или какой-либо другой функции, которая влияет на то, что в матрице содержались неверные данные.
Работая в обратном направлении, было легко отследить проблему. </p>
<p>В верхней части <code class="notranslate" translate="no">NaN</code> есть также <code class="notranslate" translate="no">Infinity</code>, что является аналогичным признаком того, что где-то есть математическая ошибка. </p>
<h2 id="-">Смотри в коде!</h2>
<p>THREE.js является открытым исходным кодом. Не бойтесь заглянуть внутрь кода! Вы можете заглянуть внутрь на <a href="https://github.com/mrdoob/three.js">github</a>.
Вы также можете заглянуть внутрь, войдя в функции в отладчике.
Когда вы сделаете это, рассмотрите возможность использования <code class="notranslate" translate="no">three.js</code> вместо более распространенного <code class="notranslate" translate="no">three.min.js</code>.
<code class="notranslate" translate="no">three.min.js</code> - уменьшенная, сжатая и поэтому уменьшенная для загрузки версия. <code class="notranslate" translate="no">three.js</code> - более крупная, но более простая в отладке версия.
Я часто переключаю свой код на использование <code class="notranslate" translate="no">three.js</code>, чтобы пройтись по коду и посмотреть, что происходит. </p>
<h2 id="-requestanimationframe-">Поместите <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> внизу вашей функции рендеринга.</h2>
<p>Я часто вижу эту закономерность</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {
requestAnimationFrame(render);
// -- do stuff --
renderer.render(scene, camera);
}
requestAnimationFrame(render);
</pre>
<p>Я бы предложил поместить вызов <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> внизу, как в</p>
<pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {
// -- do stuff --
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
</pre>
<p>Основная причина в том, что ваш код остановится – возникновение ошибки.
Помещение <code class="notranslate" translate="no">requestAnimationFrame</code> вверху означает, что ваш код будет продолжать работать,
даже если у вас есть ошибка, так как вы уже запросили другой кадр. Лучше найти эти ошибки, чем игнорировать их.
Они могут быть причиной того, что что-то не появляется так, как вы ожидаете, но если ваш код не остановится, вы можете даже не заметить. </p>
<h2 id="-">Проверьте свои единицы!</h2>
<p>Это в основном означает понимание, например, когда использовать градусы, а когда использовать радианы.
К сожалению, THREE.js не использует везде одинаковые единицы измерения. Всё что в
поле зрении камеры - в градусах. Все остальные углы указаны в радианах. </p>
<p>Другое место, на которое стоит обратить внимание - ваши единицы измерения.
До недавнего времени 3D-приложения могли выбирать любую единицу измерения, который они хотели.
Одно приложение может выбрать 1 единицу = 1 см. Другой может выбрать 1 единицу = 1 фут.
На самом деле все еще верно, что вы можете выбрать любые единицы измерения для определенных приложений.
Тем не менее, THREE.js предполагает 1 единицу = 1 метр. Это важно для таких вещей, как физический рендеринг с использованием метров для вычисления световых эффектов.
Это также важно для AR и VR, которые должны иметь дело с реальными устройствами, такими как ваш телефон или как контроллеры VR. </p>
<h2 id="-minimal-complete-verifiable-example-stack-overflow">Создание <em>Minimal, Complete, Verifiable, Example</em> для Stack Overflow</h2>
<p>Если вы решите задать вопрос о THREE.js,
вам почти всегда необходимо предоставить MCVE, что означает «Минимальный, Полный, Проверяемый, Пример». </p>
<p><strong>Минимальная</strong> часть важна. Допустим, у вас возникла проблема с перемещением пути в последнем примере <a href="load-gltf.html">загрузки статьи gLTF</a>.
Этот пример имеет много частей. Включите их в список </p>
<ol>
<li>A bunch of HTML</li>
<li>Some CSS</li>
<li>Lights</li>
<li>Shadows</li>
<li>lil-gui code to manipulate shadows</li>
<li>Code to load a .GLTF file</li>
<li>Code to resize the canvas.</li>
<li>Code to move the cars along paths</li>
</ol>
<p>Это довольно много. Если ваш вопрос касается только пути, вы можете удалить большую часть HTML,
так как вам нужен только тег <code class="notranslate" translate="no">&lt;canvas&gt;</code> и <code class="notranslate" translate="no">&lt;script&gt;</code> для THREE.js. Вы можете удалить CSS и код изменения размера.
Вы можете удалить код .GLTF, потому что вам нужен только путь.
Вы можете удалить источники света и тени с помощью <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>.
Вы, конечно, можете удалить код <code class="notranslate" translate="no">lil-gui</code>. Код создает плоскость с текстурой. Было бы проще использовать <a href="/docs/#api/en/helpers/GridHelper"><code class="notranslate" translate="no">GridHelper</code></a>.
Наконец, если наш вопрос касается перемещения объектов по пути,
мы могли бы просто использовать кубы на пути вместо загруженных моделей автомобилей. </p>
<p>Вот более минимальный пример, учитывающий все вышеперечисленное. Он сократился с 271 строки до 135.
Мы могли бы подумать об уменьшении его еще больше, упрощая наш путь. Возможно, путь с 3 или 4 точками будет работать так же хорошо, как и наш путь с 21 точкой. </p>
<p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
<div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/debugging-mcve.html"></iframe></div>
<a class="threejs_center" href="/manual/examples/debugging-mcve.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
</div>
<p></p>
<p>Я сохранил <code class="notranslate" translate="no">OrbitController</code> только потому, что полезно перемещать камеру и выяснять, что происходит, но в зависимости от вашей проблемы вы также можете удалить это.</p>
<p>Лучшее в создании MCVE - это то, что мы часто решаем нашу собственную проблему. Процесс удаления всего, что не нужно, и делая наименьший пример, мы решаем проблему, чем наоборот. </p>
<p>Вдобавок ко всему, с уважением относимся к тому времени, за которое люди будут смотреть на ваш код в Stack Overflow.
Делая минимальный пример, вы облегчаете им задачу. Вы также будете учиться в процессе. </p>
<p>Также важно, когда вы отправляете свой вопрос в Stack Overflow, <strong>поместите свой код <a href="https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/">во фрагмент</a>.</strong>
Конечно, вы можете использовать JSFiddle, Codepen или аналогичный сайт для тестирования MCVE, но как только вы действительно отправите свой вопрос в Stack Overflow,
вам потребуется поместить код для воспроизведения вашей проблемы <strong>в сам вопрос</strong>.
Делая фрагмент, вы удовлетворяете это требование. </p>
<p>Также обратите внимание, что все живые примеры на этом сайте должны работать как фрагменты. Просто скопируйте части HTML, CSS и JavaScript в соответствующие части
<a href="https://stackoverflow.blog/2014/09/16/introducing-runnable-javascript-css-and-html-code-snippets/">редактора фрагментов</a>.
Просто не забудьте попытаться удалить части, не относящиеся к вашей проблеме, и постарайтесь сделать свой код минимально необходимым. </p>
<p>Следуйте этим советам, и у вас будет гораздо больше шансов получить помощь по вашей проблеме.</p>
<h2 id="-meshbasicmaterial-">Используйте <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a></h2>
<p>Поскольку <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> не использует источники света, это один из способов устранения причин, по которым что-то может не отображаться.
Если ваши объекты отображаются с использованием <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>, но не с какими-либо материалами, которые вы использовали, то вы знаете,
что проблема, скорее всего, связана с материалами или источниками света, а не с какой-либо другой частью кода. </p>
<h2 id="-near-far-">Проверьте <code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> настройки вашей камеры</h2>
<p><a href="/docs/#api/en/cameras/PerspectiveCamera"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera</code></a> имеет ближние и дальние настройки, которые описаны в
<a href="cameras.html">статье о камерах</a>. Убедитесь, что они установлены в соответствии с пространством, в котором находятся ваши объекты.
Возможно, даже просто <em>временно</em> установите для них что-то большое, например, <code class="notranslate" translate="no">near</code> = 0,001 и <code class="notranslate" translate="no">far</code> = 1000000.
Скорее всего, у вас возникнут проблемы с разрешением по глубине, но вы по крайней мере сможете увидеть ваши объекты, если они находятся перед камерой. </p>
<h2 id="-">Проверьте вашу сцену перед камерой</h2>
<p>Иногда вещи не появляются, потому что они не перед камерой.Если ваша камера не управляема попробуйте добавить управление камерой,
как <code class="notranslate" translate="no">OrbitControlle</code>r так что вы можете посмотреть вокруг и найти вашу сцену. Или, попробовать кадрирование сцены, используя код, который транслируется в <a href="load-obj.html">этой статье</a>.
Этот код находит размер части сцены, а затем перемещает камеру и регулирует <code class="notranslate" translate="no">near</code> и <code class="notranslate" translate="no">far</code> настройки, чтобы сделать его видимым. Затем можно заглянуть в
отладчик или добавить некоторые в <code class="notranslate" translate="no">console.log</code> сообщения для печати размера и центра сцены.</p>
<h2 id="-">Поставь что-нибудь перед сценой камеры</h2>
<p>Это просто еще один способ сказать, если все остальное терпит неудачу начнем с того, что работает, а потом потихоньку будем добавлять код обратно.
Если вы получаете пустой экран, то попробуйте поместить что-то прямо перед камерой. Сделать сферу или поле, дать ему простой материал,
как <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> и убедитесь, что вы можете сделать это на экране.
Затем начать добавлять код немного назад во времени и тестирования.
В конце концов вы либо найдёте вашу ошибку, или вы найдете пути её решения. </p>
<hr>
<p>Это были несколько советов для отладки JavaScript. Давайте перейдём к <a href="debugging-glsl.html">некоторым советам для отладки на GLSL</a>.</p>
</div>
</div>
</div>
<script src="/manual/resources/prettify.js"></script>
<script src="/manual/resources/lesson.js"></script>
</body></html>