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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="ja">
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<head>
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<meta charset="utf-8">
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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<h1>How to use post-processing(後処理の使い方)</h1>
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three.jsアプリケーションの多くは3Dオブジェクトをスクリーンに直接描画します。
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しかしながら時々、一つ以上のエフェクト(被写界深度、Bloom、フィルムグレイン、様々なアンチエイリアス効果など)を適用したい場合があります。こういったエフェクトを実装するためにpost-processingは広く使用されています。
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まず、シーンはビデオカードメモリのバッファを表す描画対象に対して描画されます。
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次に、最終的なスクリーンへのレンダリングの前に、1つ以上のpost-processingで画像バッファにフィルタとエフェクトを適用します。
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</p>
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こういったワークフローを実装するために、three.jsは[page:EffectComposer]で完全なpost-processingを提供しています。
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</p>
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<h2>Workflow</h2>
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プロセスの一段階目はexampleディレクトリから必要なファイルを全てimportすることです。
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このガイドではthree.jsの[link:https://www.npmjs.com/package/three npm package](npmの公式のパッケージ)を使っていると想定しています。
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このガイドのデモでは下に示したファイルが必要です。
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</p>
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import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
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import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
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import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
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</code>
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<p>
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全てのファイルのimportが成功したのちに、[page:WebGLRenderer]のインスタンスを渡すことでcomposerを作成します。
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</p>
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const composer = new EffectComposer( renderer );
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<p>
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composerを使うときにはアプリケーションのアニメーションループを変更する必要があります。
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[page:WebGLRenderer]のrenderメソッドを呼ぶ代わりに[page:EffectComposer]のそれぞれの対応するものを使います。
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</p>
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function animate() {
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requestAnimationFrame( animate );
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composer.render();
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}
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<p>
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composerが準備できたので、post-processingパスのチェーンを設定できるようになりました。
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これらのパスはアプリケーションの最終的なビジュアルを出力することに責任を持ちます。
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これらのパスは追加/挿入の順番で処理されます。今回示している例では、*RenderPass*インスタンスがはじめに実行され、
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それから*GlitchPass*インスタンスが実行されます。チェーンの中で最後の有効なpassが自動的に画面に描画されます。
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passの設定は以下のように行います。
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</p>
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const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
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composer.addPass( renderPass );
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const glitchPass = new GlitchPass();
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composer.addPass( glitchPass );
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*RenderPass*は普通チェインのはじめにあります。
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これはレンダリングされたシーンを次のpost-processingの入力とするためです。
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*GlitchPass*は、これらのイメージをワイルドなglitch effectを適用するために使います。
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実際に動いているものを見るために、[link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch sample]を見てみましょう。
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</p>
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<h2>Built-in Passes(組み込みのpass)</h2>
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エンジンに元から入っている定義済みの後処理passが使えます。
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このpassは[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing]ディレクトリに入っていて、広範囲に使用できます。
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</p>
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<h2>Custom Passes(カスタムpass)</h2>
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独自のpostprocessing shaderを書いて、post-processing passのチェーンの中に組み込みたい場合があります。そういった場合には、*ShaderPass*を利用することが出来ます。
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ファイルと独自のshaderをインポートしたのちに、以下のコードでpassを設定することができます。
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</p>
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import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
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import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';
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// later in your init routine
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const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
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composer.addPass( luminosityPass );
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</code>
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リポジトリには[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]と呼ばれるファイルがあり、カスタムshaderを作る上での良いスタートコードです。
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*CopyShader*はエフェクトを適用せずに、EffectComposerの読み込みバッファの画像内容を書き込みバッファにコピーするだけです。
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</p>
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</body>
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</html>
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