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2 years ago
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<!DOCTYPE html>
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<html lang="pt-br">
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<head>
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<meta charset="utf-8" />
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<base href="../../../" />
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<script src="page.js"></script>
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<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
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</head>
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<body>
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[page:Object3D] → [page:Camera] →
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<h1>[name]</h1>
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<p class="desc">
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Câmera que usa [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection orthographic projection].<br /><br />
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Neste modo de projeção, o tamanho de um objeto na imagem renderizada permanece constante
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independentemente de sua distância da câmera.<br /><br />
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Isso pode ser útil para renderizar cenas 2D e elementos de interface do usuário, entre outras coisas.
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</p>
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<h2>Exemplo de Código</h2>
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<code>
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const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
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scene.add( camera );
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</code>
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<h2>Exemplos</h2>
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<p>
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[example:webgl_camera camera ]<br />
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[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
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[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]<br />
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[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
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[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
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[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
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[example:webgl_rtt rtt ]<br />
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[example:webgl_shaders_tonemapping shaders / tonemapping ]<br />
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[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
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</p>
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<h2>Construtor</h2>
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<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
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<p>
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left — Plano esquerdo do tronco da câmera.<br />
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right — Plano direito do tronco da câmera.<br />
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top — Plano superior do tronco da câmera.<br />
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bottom — Plano inferior do tronco da câmera.<br />
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near — Plano próximo do tronco da câmera.<br />
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far — Plano distante do tronco da câmera.<br /><br />
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Juntos, eles definem a visão do [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] (frustrum) da câmera.
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</p>
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<h2>Propriedades</h2>
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<p>
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Veja a classe base [page:Camera] para propriedades comuns.<br>
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Observe que depois de fazer alterações na maioria dessas propriedades, você terá que chamar
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[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] para que as alterações tenham efeito.
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</p>
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<h3>[property:Float bottom]</h3>
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<p>Plano inferior do tronco da câmera.</p>
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<h3>[property:Float far]</h3>
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<p>
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Plano distante do tronco da câmera. O padrão é `2000`.<br /><br />
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Deve ser maior que o valor atual do plano [page:.near near] (próximo).
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</p>
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<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
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<p>
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Sinalizador somente leitura para verificar se um determinado objeto é do tipo [name].
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</p>
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<h3>[property:Float left]</h3>
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<p>Plano esquerdo do tronco da câmera.</p>
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<h3>[property:Float near]</h3>
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<p>
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Plano próximo do tronco da câmera. O padrão é `0.1`.<br /><br />
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O intervalo válido está entre `0` e o valor atual do plano [page:.far far] (distante).
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Observe que, diferentemente da [page:PerspectiveCamera], `0` é um valor válido para um
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plano próximo da OrthographicCamera.
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</p>
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<h3>[property:Float right]</h3>
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<p>Plano direito do tronco da câmera.</p>
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<h3>[property:Float top]</h3>
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<p>Plano superior do tronco da câmera.</p>
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<h3>[property:Object view]</h3>
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<p>Definido por [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. O padrão é `null`.</p>
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<h3>[property:number zoom]</h3>
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<p>Obtém ou define o fator de zoom da câmera. O padrão é `1`.</p>
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<h2>Métodos</h2>
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<p>Veja a classe base [page:Camera] para métodos comuns.</p>
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<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
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<p>
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fullWidth — largura total da configuração multiview<br />
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fullHeight — altura total da configuração multiview<br />
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x — deslocamento horizontal da subcâmera<br />
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y — deslocamento vertical da subcâmera<br />
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width — largura da subcâmera<br />
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height — altura da subcâmera<br /><br />
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Define um deslocamento em um [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum tronco] de visualização maior.
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Isso é útil para configurações de várias janelas ou vários monitores/várias máquinas.
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Para um exemplo de como usá-lo, veja [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
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</p>
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<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
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<p>
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Remove qualquer deslocamento definido pelo método .setViewOffset.
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</p>
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<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
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<p>
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Atualiza a matriz de projeção da câmera. Deve ser chamado após qualquer alteração de parâmetros.
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</p>
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<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
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<p>
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meta -- objeto contendo metadados como texturas ou imagens em descendentes de objetos.<br />
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Converte a câmera para o formato [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene] three.js.
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</p>
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<h2>Source</h2>
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<p>
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[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
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</p>
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</body>
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</html>
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