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是否自动注册编辑功能
-
Default Value:
false
画布高度,单位像素,为0时表示没有画布
-
Default Value:
0
画布宽度,单位像素,为0时表示没有画布
-
Default Value:
0
颜色叠加
-
Default Value:
[1, 1, 1, 1]
颜色数组,可选
-
Default Value:
undefined
自定义参数
-
Default Value:
[0, 0, 0, 0]
用来临时存储客户需要的一些信息,方便使用
- Inherited From:
- Default Value:
''
销毁时的执行语句,只有在对象销毁时才会执行,方便用来清理随该对象创建时附带创建的资源
有一个内置变量p,表示当前对象。 注意对象的销毁除了使用destroyEvalString,还可以使用
有一个内置变量p,表示当前对象。 注意对象的销毁除了使用destroyEvalString,还可以使用
disposers
属性来销毁。
- Inherited From:
- Default Value:
''
See:
用来收集资源销毁函数,并在析构时自动调用!
- Inherited From:
Example:
// 示例1:
myObject.disposers.push(() => {
// 此处执行需要销毁的资源
});
// 示例2:
// XE.MVVM.bind的返回值是一个函数,作用是用来解除双向绑定,
// 把它的返回值放到disposer中,那么对象销毁时就会执行解绑操作。
myObject.disposers.push(XE.MVVM.bind(xxx));
// 示例3:
// XE.MVVM.watch的返回值是一个函数,作用是用来取消监视,
// 把它的返回值放到disposer中,那么对象销毁时就会执行取消监视的操作。
myObject.disposers.push(XE.MVVM.watch(xxx));
readonlyearth : Earth
返回该对象的所属earth实例
- Inherited From:
是否启用
- Inherited From:
设置执行语句,
内部有一个内置的变量p,用来指示当前对象。
注意evalString每次进行属性设置都会执行一遍,如果evalString中有创建资源,资源需要记录,避免再次执行后销毁不了。
内部有一个内置的变量p,用来指示当前对象。
注意evalString每次进行属性设置都会执行一遍,如果evalString中有创建资源,资源需要记录,避免再次执行后销毁不了。
- Inherited From:
- Default Value:
''
Example:
myObject.evalString = `
// 技巧1:p是一个内置变量,可以直接使用
if (p._div) { // 技巧2:evalString有可能执行多次,这个地方的判断是避免div重复创建!
return;
}
// 创建div
const div = document.createElement('div');
p._div = div;
// 技巧3:可以通过p.earth来获取earth变量
const earth = p.earth;
`;
See:
片元shader
对象的唯一标识符
注意,对象一旦创建,guid不可更改!
注意,对象一旦创建,guid不可更改!
- Inherited From:
纹理对应的图像url, 可以是jpg/png/mp4/m3u8格式
警告:一旦imageUrl有值,会导致drawCanvas调用失效!因此使用imageUrl之后,就不要再调用drawCanvas了!
警告:一旦imageUrl有值,会导致drawCanvas调用失效!因此使用imageUrl之后,就不要再调用drawCanvas了!
-
Default Value:
''
索引数组,必选
-
Default Value:
[0, 1, 2]
姿态矩阵,可选,如果modelMatrix有值的话,将忽略position和rotation的设置
-
Default Value:
undefined
法向数组,可选
-
Default Value:
undefined
obj文件url,用来直接载入一个obj文件
警告:一旦赋值,positions/normals/sts等属性将不起作用!
警告:一旦赋值,positions/normals/sts等属性将不起作用!
-
Default Value:
''
渲染顺次(Cesium.Pass.OPAQUE(7))
目前Cesium的渲染顺序有:
ENVIRONMENT : 0,
COMPUTE : 1,
GLOBE : 2,
TERRAIN_CLASSIFICATION : 3,
CESIUM_3D_TILE : 4,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION : 5,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION_IGNORE_SHOW : 6,
OPAQUE : 7,
TRANSLUCENT : 8,
OVERLAY : 9,
NUMBER_OF_PASSES : 10
目前Cesium的渲染顺序有:
ENVIRONMENT : 0,
COMPUTE : 1,
GLOBE : 2,
TERRAIN_CLASSIFICATION : 3,
CESIUM_3D_TILE : 4,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION : 5,
CESIUM_3D_TILE_CLASSIFICATION_IGNORE_SHOW : 6,
OPAQUE : 7,
TRANSLUCENT : 8,
OVERLAY : 9,
NUMBER_OF_PASSES : 10
-
Default Value:
7
位置数组 [经度、纬度、高度]
-
Default Value:
[0, 0, 0]
位置数组,必选
-
Default Value:
[0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0.5, 0]
设置每帧执行语句,和evalString的作用类似
它有三个内置变量,分别是p, scene, time,分别表示当前对象,Cesium的场景对象scene,Cesium的当前帧的时间time 需要注意的是它会每帧执行一次。
它有三个内置变量,分别是p, scene, time,分别表示当前对象,Cesium的场景对象scene,Cesium的当前帧的时间time 需要注意的是它会每帧执行一次。
- Inherited From:
- Default Value:
‘’
Example:
myObject.preUpdateEvalString = `
// 技巧1:p是一个内置变量,可以直接使用,还有scene,time都可以直接使用
p._angle += 1;
if (p._angle > 360.0) {
p._angle = 0.0;
}
const angle = p._angle;
// drawCanvas时使用angle来改变图像内容
// ...
`;
See:
绘制图元类型
WebGLRenderingContext.POINTS 0
WebGLRenderingContext.LINES 1
WebGLRenderingContext.LINE_LOOP 2
WebGLRenderingContext.LINE_STRIP 3
WebGLRenderingContext.TRIANGLES 4
WebGLRenderingContext.TRIANGLE_STRIP 5
WebGLRenderingContext.TRIANGLE_FAN 6
WebGLRenderingContext.POINTS 0
WebGLRenderingContext.LINES 1
WebGLRenderingContext.LINE_LOOP 2
WebGLRenderingContext.LINE_STRIP 3
WebGLRenderingContext.TRIANGLES 4
WebGLRenderingContext.TRIANGLE_STRIP 5
WebGLRenderingContext.TRIANGLE_FAN 6
-
Default Value:
4
WebGL渲染状态
-
Default Value:
defaultRenderState
Example:
// 默认的WebGL渲染状态如下:
var defaults = {
frontFace : WebGL2RenderingContext.CCW, // WindingOrder.COUNTER_CLOCKWISE,
cull : {
enabled : false,
face : WebGL2RenderingContext.BACK, // CullFace.BACK
},
lineWidth : 1,
polygonOffset : {
enabled : false,
factor : 0,
units : 0
},
scissorTest : {
enabled : false,
rectangle : {
x : 0,
y : 0,
width : 0,
height : 0
}
},
depthRange : {
near : 0,
far : 1
},
depthTest : {
enabled : false,
func : WebGL2RenderingContext.LESS, // DepthFunction.LESS
},
colorMask : {
red : true,
green : true,
blue : true,
alpha : true
},
depthMask : true,
stencilMask : ~0,
blending : {
enabled : false,
color : {
red : 0.0,
green : 0.0,
blue : 0.0,
alpha : 0.0
},
equationRgb : WebGL2RenderingContext.ADD, // BlendEquation.ADD,
equationAlpha : WebGL2RenderingContext.ADD, // BlendEquation.ADD,
functionSourceRgb : WebGL2RenderingContext.ONE, // BlendFunction.ONE,
functionSourceAlpha : WebGL2RenderingContext.ONE, // BlendFunction.ONE,
functionDestinationRgb : WebGL2RenderingContext.ZERO, // BlendFunction.ZERO,
functionDestinationAlpha : WebGL2RenderingContext.ZERO, // BlendFunction.ZERO,
},
stencilTest : {
enabled : false,
frontFunction : WebGL2RenderingContext.ALWAYS, // StencilFunction.ALWAYS,
backFunction : WebGL2RenderingContext.ALWAYS, // StencilFunction.ALWAYS,
reference : 0,
mask : ~0,
frontOperation : {
fail : WebGL2RenderingContext.KEEP, // StencilOperation.KEEP,
zFail : WebGL2RenderingContext.KEEP, // StencilOperation.KEEP,
zPass : WebGL2RenderingContext.KEEP, // StencilOperation.KEEP
},
backOperation : {
fail : WebGL2RenderingContext.KEEP, // StencilOperation.KEEP,
zFail : WebGL2RenderingContext.KEEP, // StencilOperation.KEEP,
zPass : WebGL2RenderingContext.KEEP, // StencilOperation.KEEP
}
},
sampleCoverage : {
enabled : false,
value : 1.0,
invert : false
}
};
姿态数组 [偏航角、俯仰角、翻转角]
-
Default Value:
[0, 0, 0]
缩放数组 [x向缩放、y向缩放、z向缩放]
-
Default Value:
[1, 1, 1]
是否在三维窗口中显示
-
Default Value:
true
纹理坐标数组,可选
-
Default Value:
undefined
顶点shader
- Inherited From:
Deprecated: true
获取对象的类型信息
- Inherited From:
Methods
用来获得一个renderState
Name | Type | Description |
---|---|---|
translucent |
boolean | 是否透明(是否开启融合) |
closed |
boolean | 是否封闭(是否不绘制背面) |
销毁对象
警告:对象一旦销毁不可再次使用!
警告:挂在场景树上的对象禁止调用destroy方法,只要通过数组函数将其从场景树中移除,就会自动销毁!
警告:对象一旦销毁不可再次使用!
警告:挂在场景树上的对象禁止调用destroy方法,只要通过数组函数将其从场景树中移除,就会自动销毁!
Returns:
返回undefined
- Inherited From:
Example:
// 使用范例
// 这样写的好处是,一旦对象销毁,会同时将引用该对象的变量同时置为undefined,防止再次使用。
this._myObject = this._myObject && this._myObject.destroy();
自定义图元会自带一张画布(Canvas),如果需要使用纹理,则可以在这张画布上进行绘制
画布的绘制方法参见:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes
画布的绘制方法参见:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes
Name | Type | Description |
---|---|---|
drawFun |
function | 这是一个回调函数,只有一个参数ctx,指示画布的2DContext |
Example:
// 示例1:在画布上绘制几何图形
p.canvasWidth = 512;
p.canvasHeight = 512;
p.drawCanvas(ctx => {
var gradient = ctx.createRadialGradient(256, 256, 0, 256, 256, 256);
gradient.addColorStop(0.1, "rgba(255, 255, 255, 1.0)");
gradient.addColorStop(0.2, "rgba(255, 255, 255, 0.0)");
gradient.addColorStop(0.3, "rgba(255, 255, 255, 0.9)");
gradient.addColorStop(0.5, "rgba(255, 255, 255, 0.0)");
gradient.addColorStop(0.9, "rgba(255, 255, 255, 0.2)");
gradient.addColorStop(1.0, "rgba(255, 255, 255, 1.0)");
ctx.clearRect(0, 0, 512, 512);
ctx.beginPath();
ctx.arc(256, 256, 256, 0, Math.PI * 2, true);
// ctx.fillStyle = "rgb(0, 155, 255)";
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fill();
ctx.restore();
});
// 示例2:加载图像,并绘制到Canvas上
Cesium.Resource.createIfNeeded('./images/city/billboard.png').fetchImage().then(function(image) {
console.log('image loaded!');
p.canvasWidth = image.naturalWidth;
p.canvasHeight = image.naturalHeight;
p.drawCanvas(ctx => {
ctx.clearRect(0, 0, 512, 256);
ctx.drawImage(image, 0, 0);
});
});
飞入该对象
- Inherited From:
检查对象是否已被销毁
警告:对象一旦销毁不可再次使用!仅此函数可以调用!
警告:对象一旦销毁不可再次使用!仅此函数可以调用!
Returns:
对象是否已销毁
- Inherited From:
注册编辑状态,自定义图元初始创建时,不具有creating/positionEditing/rotationEditing属性,不能进行交互操作。如果需要此功能,则需要在创建之后调用此方法。
注意:registerEditing调用之前,对象本身不能有creating/positionEditing/rotationEditing属性,如果之前进行了 xxx.positionEditing = true 等操作,需要先删掉!
数据整个JSOn对象,包括默认值
Returns:
创建的JSON数据对象
- Inherited From:
转化成JSON字符串,输出全部元素
Returns:
JSON格式化好的字符串
- Inherited From:
转化成一个JSON数据对象
注意:每次都会创建一个新对象!
注意:每次都会创建一个新对象!
Returns:
创建的JSON数据对象
- Inherited From:
转化成JSON字符串,默认元素不输出
Returns:
JSON格式化好的字符串
- Inherited From:
通过JSON数据对象来设置属性
Name | Type | Description |
---|---|---|
jsonObject |
* |
- Inherited From:
Example:
// 创建一个pin对象
const objConfig = {
"name": 'Pin1',
"xbsjType": "Pin",
"position": [1.9017005694855162, 0.5972477268978722, 488.7695178987821],
"near": 300,
"show": false,
evalString,
};
const pin = new XE.Obj.Pin(earth);
pin.xbsjFromJSON(objConfig);